E3の生でだらだらゲームしている

適当に自分のやっている(やった経験がある)ゲームに関する記事を書いています

DQⅩ雑記その111

六月に入ってから仕事の都合で週替わり討伐と試練はまともにやっているが日替わりをサボりがちになってます。

まあ欲しいものがないからって理由もあったりしますが・・・

 

職人関連

度々提案で職人救済が騒がれてる気がする(4.0以降特に)が正直な話・・・

 

 

職人の選択肢ってローリスクローリターンかハイリスクハイリターンの二択なんですよね

 

 

どの職人にもきちんと調べればそれ相応の儲け手段はあるんですが大抵の人は知らないないし理解しきれないと思います。

 自分は現在4キャラいる中ではさいほう,どうぐ鍛冶,武器鍛冶(ついでにツボ錬金),ランプ錬金がいますがどの職人でも儲けを出す手段はある程度確保出来ていたりします。

 さいほうや武器鍛冶なら結晶装備を作って売る。どうぐ鍛冶は拾い集めた各オーブで虹色のオーブを作る。ランプ錬金ならさいほうで作ったものを錬金すれば大儲けとは行かないもののある程度は資金は稼げると思います。

儲かる儲からない言う前にまずは自分の職人で出来る事をもう一度良く調べてみてはどうでしょう?目先の大物を目指すより確実に出来る事を多くこなした方が得する場合もありますよ?

 

 

 

フィールド狩り(ドラポヨロン編)

ぶちスライムに続き2垢操作でドラポヨロンを元気玉と料理一回分の時間狩って見ました。

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占い二人にキラパン二匹での例。不意打ち出来れば何の被害もなく倒せるが・・・

 

 

不意打ち出来なかった瞬間手痛い一撃を貰う(ってか最悪不意打ち喰らう)

 

 

占い師の塔の耐性低下→死神では倒れません。これにいなずま二発で倒れるレベルです。

なので実際にPT編成する場合はキラパン2匹入れるより僧侶なり旅芸人なり入れた方が良いかも知れません

 

 

・・・で実際に占い師2人キラパン二匹で1玉分狩った結果がこちら

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玉給88万は驚きですが実際には何度か雫や葉っぱを使っていたりするのでどうぐが勿体無いかなってのはありました。

キラパン一匹をヒーラーに替えたら経験値がどの位になるかちょっと気になるので後日改めてポヨロン狩りを行おうかと思います(80万届くかどうかと踏んではいますが)。

 

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DQⅩ雑記その110

気がついたら4.2解禁されて2週間近く経過。

とりあえずストーリーは3キャラ分消化したものの6月は仕事が忙しくまともにプレイできる時間が少な目なのは痛いです(日課サボり兼ねない位)。

 

 

 

 

4.2現在の装備品事情

99武器と大盾が解禁されましたが買い替えたのはメインのオノと各キャラにブレスガード用ブルームシールドを行き渡らせた位。

各武器は未だに未錬金装備の価格が300万代の物もありますが錬金失敗品になると物にもよるが200万切る物もあります。この価格になってくれば手を出すプレイヤーも多いかと思いますので欲しい装備があるなら常に市場をチェックしておくと良いですね。

ちなみにブルームシールドですがブレスガード失敗品になれば100万を余裕で切る(例:成功,大成功普通,失敗)。これに錬金石つぎ込めばブレスガード39で素のブレスガード値が8になるので合わせて47と体上や宝珠との組み合わせ次第で対ブレス用装備(主にレグやレギロガ用)としては十分使えるかと思います(青錬金石が余っていればの話だが)。

 

防具に関しては更新無しですがここいらでちょっと状況整理を

 

戦士パラ用(鎧枠)

戦士用の大戦鬼,対呪文用の降魔,多段攻撃に強めの鉄壁とどれも強みがある。

コロシアム用なら降魔が若干有利か?

それ以外は好みになる

 

 

僧侶魔法賢者占い天地用(ローブ枠)

防御面重視なら神託(瀕死で身かわし率アップ)か賢哲(炎と雷軽減20)。

攻撃面はフォーチュン(炎闇5%強化)かクルーガー(全属性3%強化)になる。

ここら辺は資金やプレイ状況との相談かな?

 

 

武バトまもの踊り用(戦闘服枠)

資金かけたくないなら風虎(体下フリー)。

多段攻撃特技メインなら武神(頭フリー)。

風虎の上位互換のトライバル。

会心特化仕様のトーテム。

基本的に風虎かトライバルを抑えておけば問題ない。資金に余裕があるなら武神やトーテムに手を出すのもありだが市場であまり出回っていないし出費に見合った活躍するかどうかは何とも言えない

 

 

盗賊魔戦どうぐ用(軽鎧枠1)

クイックかヴァンガードの2択。レベルが低い(85前後)なら究明者も視野に入れていいかな?

砂海は現状使いたい場面が無いに近い(光風じゃあね・・・)

でも市場は砂海が多めな現実。

 

 

旅レンスパ踊り用(軽鎧枠2)

旅は未だに巨商(回復量1.3倍)で通用する。

汎用で見るならスターダムやエトワール。

スターダムは待機時間短縮と状態異常成功率アップ。エトワールは必殺チャージ率と闇耐性がある。

闇耐性が欲しいならエトワール。そうでないならスターダムと考えるべきか?

 

 

バトエンをやって見よう

何で今更バトエンなのかって?理由は一つ

 

バトエンストーリーで二人目のボスを倒せば超元気玉3つ手に入るから

 

・・・物欲だらけですみません。

バトエンストーリーに関してですがボスを倒せば相応の報酬が手に入るのでやらない手は無いと思います。ちなみにボスは全部で6人。

バトエンストーリーはバトエンの種類を一定数集めながら進める事になります。

 

バトエンの種類が集まらない

バトエンポイントを稼ぐしかない(フリー対戦をする,バトエンストーリーボスを倒す,秘書と戦う)

バトエンストーリーボスに関しては1回倒したらおしまいなのでボスのポイントだけでは大抵バトエンポイントが不足します。なのでフリー対戦するか秘書と戦うかしないとポイントが稼げません

秘書と対戦で貰えるポイントは50しかない上1対1で結構時間がかかるので基本的にはフリー対戦でバトエンポイントを稼いだ方が良いです(ぶっちゃけフリー対戦で負けても問題ありません)

 

 

・強いバトエン何よ?

んなもん人それぞれなんで何とも言えないですが・・・相性もある訳だし

個人的には使い方次第ですがはぐメタは何気に便利かもしれないです(HP3だが実質30で全ダメージ1化(多段攻撃はヒットした分喰らうが)でブレス呪文状態異常無効化)。上やくそうか月のめぐみの消しゴムがあればクライマックス(どんな攻撃も当たる)に持ち込み易い。

 

 

今期の邪神

6/10に邪神が更新されました。相手は魔元帥と冥宰相。

変更内容は

・1獄初回クリアの錬金石が赤に変更

・4獄のお題が変更(今まで占い師縛りでどうぐ禁止から2獄と3獄と同じルールに)

必要耐性は呪い。後は闇(ドルマドンと閃撃),呪文(魔元帥の各種攻撃呪文),炎(冥宰相の特技)からいくつか。最低でも呪い100だけは積んでおきたい。

 

 

 

2獄

・片手剣,短剣,ツメ縛り

範囲攻撃が欲しいのにまさか範囲攻撃があまり得意でない武器縛り・・・

とは言え占い師が使えるしバトや踊りはスキル振っていれば左に対応武器右に別の武器でもOK(ただし戦闘中の持ち替えは不可能)。

3獄よりは楽

 

3獄

・どうぐ使い縛り

ハマれば楽だがダメな時はダメ。

どうぐ使い自体の範囲攻撃が優秀とは言い難いのが原因かと・・・

冥宰相にラリホーは入るがげきりんのさとり状態じゃあないとまずは決まらない。

基本バイキ使って殴って行くことになる。

武器の割合はどの武器種も満遍なくいるとありがたい(範囲とスタンショットのハンマー,DBとレボルが強いブメ,被ダメを抑えにいけるヤリ,単発火力の弓)。

恐らく今期で一番難しいです。

 

4獄

・戦士,僧侶,旅芸人,盗賊,占い師のみ

職制限が緩く1獄より楽かもしれない(支給品あるので)

 

 

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偶には別ゲームネタでも

DQⅩの事ばっかりじゃああれなので今回は別ゲームの話って事で・・・

今回はMHシリーズを生み出したカプコンの作品

 

ロックマンシリーズ

 

について少々・・・

ロックマンシリーズは今年で生誕30周年で年内に最新作の11が出ると話題になってますね。

んで歴代ナンバリング作品が今ではニンテンドースイッチ1つで遊べちゃうんですよね(正確に言うと1〜6,7〜10までのセットパック)

自分は先月の給料日の時についつい買ってしまいDQⅩの合間の息抜きでちょこちょこ触れていたりしますが一部作品の不毛っぷりが目立ちますね(クリアしてないシリーズもあるので尚更)。

ちなみに派生作品であるロックマンXシリーズもコレクションパックを出すのが決定らしいです(1〜4と5〜8だったかな?)

 

歴代ロックマンシリーズ雑感

 

初代

カプコンのゲームなんで初っ端から不毛要素満載。

FC版にはパスワードなんてないから電源入れたらクリアまで電源を落とさずやらざる得なかったりトゲトラップはダメージ受けて無敵状態になってても問答無用でティウンティウンだし一部の敵の攻撃で体力が一気に3分の1持ってかれたりともうね・・・

難易度は全シリーズでも1,2は争えるレベルじゃないかな?

 

2

パスワードシステムが採用されたりE缶が初めて出てきたりと初代よりマシかと思いきや難易度は1あんまり変わっていない気がする。

ラスボスには特定の武器以外で攻撃すると体力が全快とか言う鬼畜仕様もあります

 

 

3

ラッシュとスライディングが初採用。初めの8ボスはそこまで難易度は高くないがそっから先は一気に難易度が上がってくる

ただしパスワードでE缶のストックを保存出来るので相対的な難易度は1や2よりは楽か?

 

4

チャージショットが初採用。難易度はそこまで高くはないかな?

ステージギミックのイジワル度も下がっているので初心者にもオススメ出来るシリーズかも

ちなみにE缶のストックはパスワードで保存されません(2,4〜6も同様)

 

5

ビートが初登場。

難易度は4より更に下がっている上チャージショットの性能が現時点で一番高いかも知れない。M缶のお陰で体制も立て直し易い。

 初プレイ向きロックマンシリーズその2

 

6

ラッシュとM缶が廃止され変なアーマーが登場。

難易度は4と5の中間か?ラスボスの弱さはシリーズで1,2を争う

ビートのパーツはステージ内では無くステージボスを特定のルートで会わないといけない(ぶっちゃけビート無くても問題ないかも知れないが)

 

7

ラッシュが復活しM缶はS缶に名称変更。

このシリーズでチャージショットが弱体化したがステージボスを弱点武器で攻撃すると特殊なダメージモーションが発生する(8も同様)

ステージボス難易度は低いがステージギミック難易度は1,2程ではないが4〜6よりは高い。

ワイリーカプセル(ラスボス)の強さはシリーズ最強と噂されている。

 

8

PS版で販売された為か色々とどうでもいいムービーがある気がする。

ラッシュの仕様変更があったりパワーアップパーツが多いのが特徴

難易度はスノボ操作ポイントが異様に難しい。

ボスは7より強化されているが弱点をつくと相変わらずなボスも多め

 

 

9と10

スライディングとチャージショットがまさかの廃止(10も同様)だがラッシュは健在。

 

 

シリーズ難易度は高い順(個人的にですが)で

 

1≧2≧8≧7>3>6>4>5

 

9と10はプレイし切っていないので未評価です。

それでも4と5が難易度が低いのは変わらないと思われます。