E3の生でだらだらゲームしている

適当に自分のやっている(やった経験がある)ゲームに関する記事を書いています

DQⅩver4.5後期職業雑感(魔法戦士)編

4.5後期職業雑感。今回は弓にまた光属性固定特技を得てますますライトフォースマンが増えそうで困る魔法戦士です

 

魔法戦士の利点

火力支援能力の高さ。バイキルトはもちろんフォース&フォースブレイクによる爆発力は見事の一言(さらに災禍の陣が加わったらとんでもない事になる)。

クロックチャージのCT短縮効果も強力

次にMP補給手段。自分には必殺技でMP補給が出来るし他メンバーには必殺技以外にもMPパサーで手早く回復出来る

 

 

魔法戦士の欠点

範囲火力が低い点。片手剣は言わずもがな弓も実践的な範囲火力はCT付き(CTやや短い)のロストスナイプしかない。マダンテもCTが長い,自前で覚醒不可能,使った後に戦闘不能になったりいてつくはどうが来たらMPリカバーが困難。

そして属性耐性の高い敵にはフォースは不利な面が多い(軽減量が2,3割ならまだ良いけど5割以上軽減になるともうどうしようもない)と言った難点がある

 

 

魔法戦士のスキルと考察

 

フォース

最低でも130(フォースブレイク)は必要。ここに130振れないならこの職をやるべきではないと言って良い。

もちろん180スキルのクロックチャージもかなり重要な特技なので180まで振れるなら180まで振るべき。

 

片手剣

火力を出したいならコレ。最低でもSPは180まで振りたい所

バトマスや戦士でも述べているがギガスラッシュギガブレイクは空気ですと言いたいが腐っても範囲攻撃なのが・・・。

 200スキルに関しては戦士同様の選択になる。

ちなみにアルテマソードはフォース入っていない時は無属性です

 

敵に接近せず火力を出せる。最低でも150(ダークネスショット)。出来れば180(ロストスナイプ)を取って置きたい。ロストスナイプは180以上にセットしておけばしょっちゅうと言うわけではないがある程度範囲火力として機能する(CT短縮状態なら打てる機会がより増える)。

サンライトアローに関しては硬直がやや気になるが威力は高いので採用する価値はあると思います。

 

両手杖

魔法使いや賢者と組む際の超暴走魔方陣の維持とマダンテの火力増加。活命の杖での耐久強化や復活の杖があるが戦闘要員としては機能しないデメリットもある

使う場合は片手剣か弓のどちらかの使用を諦めないと行けない事は覚えておこう

普段は必要場面が少ないが天獄ではCTありとは言えどうぐに頼らず蘇生が可能になるので必要になる場合も・・・

 

 

片手剣装備時に利用する。会心ガードは勿論。生存力強化に一役買ってくれる。

 

 

魔法戦士に欲しい宝珠(一部のみ)

 

バイキルトの瞬き(風)

発生が速くて損する事は無い

 

復讐の早読みの杖(風)

早読み手段が増えて困る事は無い

 

フォースブレイクの技巧(光)

言わずもがな

 

マジックルーレットの閃き(光)

MPリカバーだけで無く火力アップも望めるが必殺技故に隙も多いのが

 

マジックルーレットの戦域(光)

宝珠枠に余裕があるなら。

 

 

魔法戦士の装備に関して

基本的に封印耐性は必須(なきゃ火力も支援能力もガタ落ちする)。

他は参加するコンテンツと相手次第。似た様な役割りのどうぐ使いと耐性は共用させても良い

腕錬金は悩み所。呪文発動速度が欲しいのも事実だが会心率アップで片手剣の火力増強も選択肢としてはあり。

 

片手剣

アカシックソード(99から) で会心率を少しでも上げるか邪紋の剣でフォースブレイクの成功率を少しでもあげるかの二択。

武器ガード率アップ狙いでセイクリッドソードと言う選択肢も無くは無いけど・・・

 

迷う事なくイルミンズールの弓(100から)で良い。レベル100未満ならスライムショット(90から)だろうか?

 

 両手杖

賢者や魔法使いの使い回しで充分です(大抵呪文発動速度錬金でしょうし)。

 

防具

盗賊同様セット効果がコマンド待機時間-0.5秒のもの(クイックか機巧博士)か必殺技チャージ率アップのもの(究明者,ヴァンガード,大怪傑)の二択だが早読み優先度を考えるなら前者を選ぶ方が良い。ちなみに割とどうでも良いが前者は全て防具鍛冶産。後者は全てさいほう産だったりする。

砂海?セット効果が風と光耐性じゃあ使い道がね・・・

 

 

4.5前期→4.5後期での魔法戦士の変更点

弓火力の強化位しか目立った強化が無いと思われます。

ただ一部のコインボスの速攻討伐狙いでの需要が相変わらずだし防衛軍の大将討伐で声がかかるのも相変わらず。

天獄に関してはお題にもよりますが高確率で席があるとみても良いと思います。ただ天獄は支給品の数が少ないので場合によっては杖が必要な場面が出てくるかも知れません 

 

フォースは困ったらストームでいい

理由はいくつかあります。

 

・風耐性と雷耐性を同時に持っている敵が少な目(流石にハイエンドは例外だが)。

・チャンス技でどちらの属性も耐性低下を狙える(ドラゴンソウルで風,グランドクロスで雷)

 

ただしチャンス特技はレベル90以上かつストーリーを3.1後半まで進めないと習得不能なので注意(習得する為の相手もかなり強い)。

 

 

 

 

魔法戦士での席の状況

強戦士の書:ソロサポで回すなら採用しやすい

ピラミッド:単体火力重視かつ属性耐性持ちが多めな為相性はよろしくない

王家:回復役をアンちゃんに任せるならありかも

邪神:ライトフォースマンにならない様に気をつけて。天獄ではお題次第ではあるが声がかかりやすい

レグナード:現状で席がある報告はあまり無い

ダークキングとメイヴ:1や2では基礎火力が若干落ちるが爆発力が上がるので採用価値はある

レギロ:ゾンビゲーの時点で参加はキツいかな?ただMP供給源としては有り難い存在であるので席が無い訳では無い。対ジェルザーク装備があれば参加し易くなるかも?

スコパ:1の高速周回で採用される事も。2以降は流石に厳しい

ジェル:2と3で火力ブースト要員で声がかかる。壁やる機会が多いので耐性はキッチリ積んでおくべし

コインボス各種:大半が何らかの属性弱点を持つのでバイキ枠で採用されやすい

防衛軍:大将討伐で声がかかる。

 

 

DQⅩver4.5後期職業雑感(戦士)編

4.5後期職業雑感。今回は4.3以降以降徐々に待遇が悪くなっていると思われる戦士です

 

戦士の利点

耐久の高さと火力を両立している点と敵を弱体化手段もそこそこある点。

耐久に関してはパラディン。火力に関してはバトマスやまものには敵わないがどちらも高水準を保てているのは戦士のみである。

 

 

 

戦士の欠点

鈍足である点と器用さが低めな点。

両手武器使っているとあまり感じない人もいるが片手剣使っている人だと鈍足だとが気づく人が多いのでは(戦士の装備可能セット装備にコマンド待機時間-0.5秒がないので尚更)?

器用さに関してはそこまで痛手と言うわけでは無いが流石に器用さパッシブ取っていないと致命傷レベルにはなります。

 

戦士のスキル考察

 

ゆうかん

基本的に真やいばくだき(スキルポイント150)は必須と考えよう。真やいばくだき自体追加効果抜きでも充分な強さ(威力は全身全霊斬りと渾身斬りの中間で発生が早くCTも60と優秀)である為です。

逆に180スキルのロストブレイクに関しては性能がイマイチ(発生もそうだが威力は宝珠あり渾身斬り程度で激怒しか解除出来ない上テンションも1段階しか下げられない)なので無くても困る事はない(180まで振るとしたらはやぶさ斬り等片手剣での期待値底上げ目当てになる)。

 

片手剣

盾が持てる都合上防御面重視に思われるが攻撃面が弱い訳ではない。

むしろきちんと会心錬金を施した装備を用意すれば隙が小さくかつ大きな一撃を加える事も可能。

ただし範囲火力は壊滅レベル。現状のギガスラッシュギガブレイクに期待出来るものは何も無いです。

200スキルはアルテマソードを取るかはやぶさ斬りや不死鳥天舞強化を取るかの二択に迫られる。

バトと違い能動的にテンションを上げられる訳でも無いので個人的にははやぶさ斬りや不死鳥天舞強化の方が良いかと思います。

 

両手剣

両手武器だが防御面もある程度は強化出来る。

燃費は基本的に良いが火力は宝珠抜きだとオノに負けるので宝珠が厳選出来る様になってから使うのがベストか?CTに関しては200スキルの大旋風斬り以外は問題無いレベル。

大旋風斬りの採用に関してはお好みでと言った所か?あれば便利なのは間違いなくと思うが無くて困る場面がある訳でも無いので

 

オノ

ver4までの度重なる修正のお陰で武器ガードこそ無いものの火力面で両手剣に劣る事はない(宝珠抜き前提だとオノの方が上。宝珠込みだとほぼ同じレベル)。

燃費に関しては両手剣以下の面もあるがそれに関しては降魔紅蓮斬(攻撃ヒット時与えたダメージに応じてMPが回復)がキッチリフォローしてくれます

また両手剣には無いデバフ(かぶとわりで守備力ダウン,鉄甲斬で守備力ダウンと行動速度ダウン)もポイントにはなる

200スキルの大地烈断は威力は全単発高火力特技の中ではトップで直線上範囲攻撃だがまさかの土属性固定。発生もかなり遅いので採用するかどうかは個人の好みになりそう

 

 

 

戦士にお勧めしたい宝珠(一部のみ)

 

水:不滅の攻撃力アップ,忍耐のMP回復,逆境のみかわしアップ

風:果てなき攻撃力アップ

光:真やいばくだきの技巧

闇(片手剣):はやぶさ斬り,超はやぶさ斬り,不死鳥天舞

闇(両手剣):ぶんまわし,渾身斬り,全身全霊斬り,プラズマブレード

闇(オノ):蒼天魔斬,降魔紅蓮斬,真オノ無双

 

オノに関しては宝珠の伸び代が低めなので片手剣宝珠と共用させやすいが(最悪オノ宝珠のポイント振らない選択肢もあり?)両手剣は宝珠ポイント振らないと思った以上に火力が出ない点には気をつけたい

 

現在の戦士の装備環境

片手剣:90ではやぶさの剣改。100でアカシックソード(99武器)か邪紋のつるぎ(100武器)のどちらかに流れれば良い。はやぶさ斬り会心率が高めなので錬金は会心率一択で

 

両手剣:基本的に攻撃力重視で覇王の大剣を振るえば良いけどCT短縮に期待したいなら神域の大剣。プラズマブレードからのワンチャンス狙うならフューリーブレードでも(ただし両手剣火属性強化ベルトがあるのが前提)

 

オノ:単純な火力と攻撃後テンションが上がるボルテージアックスで良いか?オノも単純な火力が重視されるので基本最新の武器がベストになりやすい

 

盾:ブレス耐性欲しいなら雷竜。会心完全ガードの底上げなら鉄壁。汎用?なら重装兵かな

白箱出やすくなったので93以下の盾で属性耐性特化狙うのも面白いか?

 

防具:未だに大戦鬼(Lv90防具)でもエンドコンテンツでも通じる。用途別に分けると

大戦鬼:50%で開幕攻撃力アップ(バイキとは別のやつ)と味方死亡時テンションアップの効果。体下フリーもメリットの1つ

降魔:呪文耐性と属性攻撃耐性向き。これも効果は独特だが大戦鬼以上に作ってる人がいない

鉄壁:受けるダメージ-10。多段攻撃に強い。スキルと宝珠効果で更に受けるダメージを減らせる。

シュバリエ:50%で開幕聖騎士の堅陣と与えるダメージ+10。片手剣使う機会が多いなら買っても損はしない

 ヴァルハラ:味方死亡時テンションアップ効果と会心完全ガード+5%。聖守護者第3弾次第では需要があるかも?

 

財布と目的に応じて揃えたいが流石に全種用意は無理がある(倉庫的にも資金的にも)。

大戦鬼や降魔はレベル93以下の装備品なので目当ての耐性防具を白箱で狙うのもありかもしれない(苦行になるでしょうが)

 

 

4.5前期→4.5後期の戦士の変更点

ほぼ無しと言っても良いかも知れないです。

ただ火力枠としては戦士とまもの使いの力の差が誤差レベルになってしまい。火力目でのアッパー要素が少ない戦士は現状火力枠と言うより生存力強化兼火力枠としてみた方が良いかも知れませ。

実際に自分がダークキング低レベルのサポ討伐を戦士2(両方とも片手剣)の構成を戦士一人をまもの使い(ツメ)に変えただけで討伐時間が2〜3分は短縮されると言う結果もあります(これに関しては現在ではレベルや装備品の向上でまものでもダークキングの攻撃に耐えられるレベルになっているのもある)。

そのせいなのか真やいばくだきの追加効果が完全に入らない敵が相手になると真っ先に席が奪われると言う憂き目にあっていたりします(200スキル解放クエストの敵やスコパがその代表)。まあver3時代に真やいばで散々暴れ回ったツケと言えばそれまでですが・・・

 

 


戦士の席の現状

 

強ボス回し:居ないと困る訳でもないけどいると安定度が上がる

ピラミッド:打たれ強い前衛が欲しいなら是非

魔塔:真化を発揮するのは16〜19Fだと思う。それまではバトマスに若干喰われ気味?

王家:鈍足かつバフ無いので使えるとは・・・

コインボス,召喚符:一部を除きほぼ全てに席があると言っても良い。真やいばが生命線

邪神:やっぱり真やいばは頼れるがお題次第では参戦出来ない事もある(特に3獄)

レグナード:真やいばあっても瞬殺レベルの火力をどうしろと?

ダークキング:主軸。昔は戦士2だったが今は戦士1でも良いかも知れない(低レベル時限定ですが)

メイヴ:主軸。ダークキングと同じ理由で(ry

レギロ:席が無いとは言い難い。ただ他の職やキラパンの間に割って入るのは厳しい

スコパ:真やいばの効果を受け付けない時点で席はまず無いに等しい。戦士込みの3討伐例もあるけどPT全体のプレイヤースキルが高く無いとまず無理だと思う

ジェル:硬すぎてどうしようもないです

試練:アタッカー。片手剣主体で無くオノか両手剣主体で行くべき

 

 

@

DQⅩver4.5後期職業雑感(踊り子)編

4.5後期版職業雑感。今回は短剣に待望の単発高倍率攻撃特技が追加された踊り子です

 

踊り子の利点

やれる事の選択肢がそれなりにある点。スキルや装備次第では支援役や呪文アタッカーもこなせるし前衛とタメを張れるアタッカーにもなる。

次点で装備出来る防具が2パターン(バトマスやまもの等の軽装前衛防具に旅やスパ系の防具)ある点 

 

 

踊り子の欠点

はっきり言うとかなりある。スキル配分が中途半端だとまず役立たずになるのは当然。他にも

 

・毒が通らないと場合によっては火力が無くなる(特に踊りスキル130未満の場合)

・耐久が下手な後衛レベル

・固有スキルの特技の発生が遅め(一応改善されたっぽいけど)

 

等かなりピーキーな性能になってる

 

踊り子のスキルと考察

 

おどり

踊り子は基本片方の固有スキルを180(当然マスタースキルポイント30も利用して)にするともう片方は91までしか上げられない点は覚えておきたい。

踊り優先で取る利点は130のつるぎの舞と150の戦鬼の乱れ舞。そして160〜180でセット可能なギラグレイドになる。ギラグレイドのCTは160だと120と長いが170なら80,180なら60と短くなって行く。ただ180まで振るとよみがえり節を諦める事になる。

100スキルまでは使い勝手の良い特技を覚えられないのが痛い(各種ステップはCT付きだし封印混乱眠りのダンスも発生や範囲を考えると・・・)

踊り主体にするなら最低でも130は必須。出来れば150は欲しい。160以上はある意味装備品と相談した方が良いかも

 

うた

うたは踊りとは逆に100まで魅力的な特技が多め(持続や発生等やや難があったりするが)。それ以降に習得出来る特技は回復補助系2種(130で魔力のバラード,150で回復のララバイ)と180で自己バフ(ピオラ2段階に特技と呪文の発生速度強化)

うた主体でも振るなら150までで良いかも知れない。それでも180まで振りたいなら振っても良いけど個人的にはあまり勧められないかな?

 

 

180以上振るのが前提

毒が通らない場合は状況次第ではこの武器で火力を出さないと行けなくなるし範囲火力もコレに頼る事になる

200スキルのおうぎ乱舞も貴重な火力源なので採用出来るのなら採用しておきたい

 

スティック

これを持つメリットは呪文発生速度強化(メラ系主軸に据える場合)とラピッドステッキになる。

ラピッドステッキはCT技だけど貴重な早読み手段です。

振るなら当然180以上まで振って踊り子やる時は180以降のスキルには攻撃魔力アップを選択したい(出来れば190にメラ系強化も)。

ただしスキルでの攻撃魔力アップはスティック二刀流にしても重複しないので注意

そして180以降に攻撃魔力アップをセットしない場合の攻撃魔力補正は同レベル帯の扇以下になる点は覚えておきたい

200スキルのスピリットゾーンは補助としては優秀だが踊り子で使う暇があるかどうかは話は別。魔力のバラードと合わせるとMP面で困る事は無くなるが・・・

 

短剣

踊り子のメイン火力。問題は毒が通らないと火力は虫系以外は並以下に下がる点と範囲攻撃は200スキルのものだけな点

最低でも150(状態異常成功率アップ)までは振るべし。それ以上に関してはSPとの相談になる。オネロスハントは踊り子では若干活かしにくい(おたけびやボケが通らない時点で使い物にならなくなる)。ネメシスエッジに関しては必殺技後のテンション吐き出し口と割り切って置けば良いと思う(硬直と攻撃範囲以外の性能は割と良い)。

ちなみに状態異常成功率アップの効果は右手扇かスティック,左手短剣でも効果は発揮します 

 

踊り子に欲しい宝珠(一部のみ)

 

各種特技の瞬き(光)

あまりにも多いので敬称略させて頂きます。踊り子の固有特技は発生遅めなので是非とも抑えておきたいが限界がある。

個人的に選ぶならよみがえり節が優先度が高め。他は状況次第での選択かな?

 

ボケの技巧,おたけびの技巧(光)

足止め手段として。ちなみにボケは通るがおたけびは通らない敵もいる(逆も然り)。

発生はおたけびが断然有利。

 

つるぎの舞の極意(光)

踊り130以上まで振ってる方限定。

 

荒神の舞の閃き(光)

味方全員のテンション上げれるので複数回使用出来て困る事は無い

 

メラ•ギラ系の極意(光)

呪文アタッカーやりたいなら

 

スリープダガーの技巧,ヴァイパーファングの技巧(闇)

状態異常成功率は上げて損する事は無い(ただし通用する相手と通用しない相手は覚えるべき)

 

 

踊り子の装備に関して

 

 

特技の範囲強化(左手装備の物は無効)のガルーダテンペスト(100から)か属性攻撃全般強化出来るプロセルピナ(96から)の二択か(コレちょっとダメージ計算しないといけない・・・)?

防衛軍産で済ませるか攻撃錬金埋めを買うかは財布との相談になる(防衛軍産では運良ければ呪文発生速度アップが付く可能性もある)。

ちなみに楊貴妃の扇(93から)以下のレベルの扇は基本的にこうげき魔力補正が無いので注意

 

スティック

基本的に高レベルの物で良い。踊り子の場合は単純に見るなら攻撃魔力が優先されやすいので

 

短剣

毒の通し易さ(武器の追加効果も含めて)を考慮するならグラフィアス(100から)。必殺技を少しでも多く使いたいならガテリアの宝剣(96から)を選ぶのも手

ペチ重視するなら聖王のナイフ(70から)に会心錬金施して物も選択肢になる(メタル狩り限定ならキラーピアスでも良いけど)。

 

防具

まず始めに攻撃呪文使う予定があるか無いか。使う予定あるなら防具は旅やレンジャー用の物を用意して少しでも攻撃魔力を上げて置きたい。

攻撃呪文を使う予定無いならバトマス等軽装前衛職の防具で構わない(こっち系の防具は攻撃魔力が上がらないので)

 

旅レンジャー系で選ぶなら

 

・スターダムスーツ(93から):セット効果がコマンド待機時間-0.5秒と状態異常成功率アップとどちらも踊り子にとって有り難いが耐性を揃えようとすると市販での流通が少な目なのが痛いか

ただしレベル93以下の装備品の白箱出現率が上がっているのでそれに賭けると言う選択肢もなくは無い

 

・エトワールコート(96から):セット効果は必殺技チャージ率アップと闇耐性+20%。必殺技チャージ率アップはガテリアの宝剣と併用して宝珠枠節約でき闇耐性は踊り子の耐久の低さを少しは補う事が可能。

 

・ポールスタースーツ(99から):回復呪文や特技が無い踊り子にとっては装備するメリットは皆無に等しい。余程の事情がある時以外は他の防具セットの方が良いか?

 

・タンブラーシャツ(100から):セット効果の特技のダメージ+10は踊り子ならつるぎの舞や扇の舞等で活かせる場面があるので装備する価値はそれなりにあるがもう一つのセット効果があまりにも地味(身かわし率+3%)なのが・・・

特技ダメージアップ目当てなら武神の道着セットもある(流石に世代差で能力補正はこっちが上ですが)

 

 

バトマスまもの使い等軽装前衛防具だと

 

・武神の道着(93から):特技ダメージ+15が特徴で頭フリー。打点底上げ考えるなら候補には上がる。ただしスターダムスーツセット同様市販の(ry

 

・トライバルトップ(96から):セット効果がコマンド待機時間-0.5秒と行動時5%でCTチャージ時間短縮状態になる。攻撃魔力が不要ならこれで問題無い性能

 

・族長のケープ(99から):セット効果は必殺チャージ率アップと行動時5%でバイシとピオラ。必殺チャージ率アップ目当てならこれも候補に上がる。

ただしエトワールコートセットと違い基本的に攻撃魔力は上がらないので攻撃呪文を使う気ならこっちよりはエトワールコートセットの方が良い

 

・レギオンメイルセット(100から):セット効果は行動時3%でテンションアップとテンションアップ時ダメージ+100(多段攻撃の場合は初段のみ)。

踊り子自体テンションの吐き出し口に乏しいのが・・・。それにテンション上げた時の恩赦もあまり無いので・・・

 

 

4.5前期→4.5後期の踊り子の変更点

硬直が気になるもののネメシスエッジは単発高倍率遠隔系範囲攻撃。おうぎ乱舞はおうぎの舞の欠点こそ改善はされなかったが威力はそれなりにあると攻撃面での強化が際立っていると思う(それでもまだ短剣アタッカーのイメージが払拭されていないが)。

 

踊り子での席の状況

強戦士の書:タイムアタックで出番がある

ピラミッド:基本扇+αでの立ち回りになる。耐久の低さに目を瞑れば案外良かったりはする(宝珠での火力底上げ前提ですが)

王家:良くも悪くも無いかな?

邪神:耐久の低さが目立つが相性は悪くない。武器制限ある場合でも右に制限対象外武器。左に制限対象武器で入場は可能(ただし武器持ち替え不能だしSP振る必要あるが)。

常闇全般:搦め手がほぼ通じない時点で無理がある

レギロとジェル:常闇全般同様である

スコパ:一応席はあるらしいが難度は非常に高いし意思疎通は必須

コインボス各種:諸侯と輪王に席があるがそれ以外で席は無いかな・・・

防衛軍:野良で行くなら選択肢に入る。足止め手段は状況をよく見て使う事が重要。

試練:短剣,扇両方共使い物に出来ないと泣きを見るのできっちりSP振っておきたい