E3の生でだらだらゲームしている

適当に自分のやっている(やった経験がある)ゲームに関する記事を書いています

DQⅩ雑記その152

んー全キャラレベルカンストしたらDQⅩのモチベが若干落ちた気がする。

GW前かつDeNAが最悪な状況なのもあるんですがね・・・

 

第二回ファラオの隠し財宝の各霊廟のお題の条件

 

今回は個別報酬追加で個人で各霊廟の謎を解く意味が出て参りました。アレだったら参加して損はしないですが今回は前回より条件が厳しいものが多い気がします(前回の9霊廟の条件も大概だったが)

 

 

全霊廟で仲間モンスターを加えるのはNGなので注意

 

 

1霊廟

・盗賊を加える

・バナナトラップを使う

・どうぐの使用禁止

 

サポでも全然余裕。自分が盗賊で行けば問題はない(間違っても道具は使わないように)

 

2霊廟

・まもの使いを加える

・MPリンクを使う

・ファラオ•エレフにブレスクラッシュでトドメを刺す

 

ここもサポで問題無い。トドメの条件もあるので自分がまもの使いで行くべし

 

3霊廟

・旅芸人が二人PTにいる状態にする

・誰も戦闘不能になってはいけない

・タップダンスを使用する

 

旅二人必要なので旅サポ用意し自分が旅で挑めば良い。きちんと鍛えてある人なら何も問題は無い

 

4霊廟

・バトマスと魔法戦士がPTにいる

・マジックアローでダメージを与える

・PTのリーダーは温泉に入ってくる

・ファラオ•ゴレムのMPを0にする

 

ここからサポオンリーはキツくなってくる(というよりまず無理なレベル)。バトマスは条件の都合もありハンバト推奨。魔法戦士も弓を忘れずに

 

5霊廟

・どうぐ使い3人入れる

・雷鳴突きを使う

・全員HP全快の状態でクリア

・ファラオ•ナジャにシャインスコールでトドメを刺す

 

条件がかなり鬼畜。ヤリ使えるどうぐが必要なのは勿論。条件の都合もあってファラオ•ナジャの足止め手段があると有難い(デュアルブレイカー→スタンショット。ジゴデインはMPを削る等)。

シャインスコールは威力が宝珠抜きでは威力がどうしようもないのであらかじめ宝珠をセットしておくと少しは楽になる

 

6霊廟

・PT全員魔法使いで挑む

・どうぐ使用禁止

・魔結界を使う

・呪文暴走でファラオ•ラーにトドメを刺す

 

PT全員魔法使いかつどうぐ禁止なので回復手段は杖スキルの特技のみになるので事前に宝珠仕込んで回復量を底上げしても良い。

後は封印耐性を忘れなければ何とかなる

 

7霊廟

・PTに武とバトマスがいる

・戦闘不能禁止

・とうこんうちでトドメを刺す(ファラオ•ヘッド以外に)

・めいそうでHPを回復する

・正拳突きでファラオ•ヘッドにトドメ

 

コレまた面倒な条件が並んでいる・・・

ファラオ•ヘッドへのトドメを考えるとバトマスも格闘使える様にした方が賢明かもしれない。

 

8霊廟

・PTに盗賊,レンジャー,スーパースターを入れる

・どうぐ使用禁止

・敵を毒もしくは猛毒状態にする

・パーティのリーダーの所持金が1000G以下

・岩石おとしで敵にトドメを刺す

 

 PTのリーダーはスパ以外が無難。面子的に役割は

盗賊:短剣持って毒を盛る

スパ:扇とムチ用意していつも通り

レン:オノで範囲火力と消去方で岩石おとしも担当する

 

どうぐ禁止なんであと一名は僧侶か賢者が欲しい

 

9霊廟

・戦士僧侶パラディンレンジャーのパーティを組む

・戦闘不能禁止

会心の一撃か呪文の暴走でトドメ

・四人全員うろこの盾を装備して勝利

 ・最後に「秘宝の使い魔」だけを倒す

 

 

今回も条件がエゲツない・・・。まさかのバイキ取り上げと言う事態に・・・

条件を整えるなら編成はこんな感じか

 

戦士:片手剣うろこの盾&オノ

バイキもピオラも無いけどこれでやるしか無い

 

僧侶:スティックうろこのたて

余裕があるならサブウェポンにヤリか棍仕込んで良い

 

パラディン:ハンマーとうろこのたて&ヤリ

早い段階で使い魔のMPを削ったり使い魔を隔離する役。余裕があるならヤリで攻撃に参加しても良いかも

 

レンジャーブーメランとうろこの盾&オノ

戦士同様殴り役だが状況を見て回復も担当してもらう

必殺チャージされやすいと若干有利

 

 

戦闘不能になってはいけないので雫を惜しまない様に

 

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DQⅩ雑記 25日邪神雑記編1

毎月25日邪神の更新日。25日の邪神の組み合わせはver4から登場した新たな組み合わせのみです。今期のお相手(2019年4/25〜5/9まで)は

 

マデッさんと魔軍師のヒャッハーな組み合わせ

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必要耐性

呪い:必須

呪文耐性:次点で

火,闇,毒:付けれるならあって損しない

 

呪いはマデっさんも魔軍師の剣もバンバン飛ばすんで必須。他はまあ職と手持ちの装備品とお題との兼ね合いで

 呪文耐性は魔結界やマジックバリアで補う手もあり(特に三獄)

 

今期の邪神の制限

 

二獄:短剣(ナイトメアファング習得),オノ(真オノ無双習得),ヤリ(ジゴスパーク習得)

短剣は踊り以外いらないかな?旅も選択肢としては無くは無いけど・・・

短剣枠が多いと魔軍師の剣処理に困るのでオノ枠若干多目の方が良いかな?

 

 

三獄:バトマス(ミラクルブースト習得)縛り

初めに言っておきますが

無双ぶっぱしかしないバトマスは地雷認定されかねません

各武器のバランスが重要。両手3〜4ハンマー2〜3残り片手が理想かな?

捨て身は無理に使わなくて良い。まずは生き残る事を考えて・・・ 

 

四獄:職制限

戦士(真やいばくだき習得)

オノ持っていつも通りでいい。マデっさんだけになったら片手剣盾に切り替えても良い(スキルと宝珠振っている前提ですが)

 

僧侶(ホーリーライト習得)

いつも通りで良いけど僧侶多すぎも困るんで念のためにヤリか棍仕込んでおきたい

 

盗賊(サプライズラッシュ習得)

範囲火力が重要なんで立ち位置的に厳しい。出来れば避けておきたい

 

どうぐ使い(プラズマリムーバー習得)

武器の組み合わせはヤリブメが安定かな?マジックバリアやバイキで慎ましく立ち回れば大丈夫かなぁと

 

占い師(魅惑の水晶玉習得)

最低でも呪い耐性積んでからの入場を・・・

世界が複数あると便利

 

 

 

今期の難度はまあまあ。必須耐性が呪い位だし呪文耐性も魔結界やマジックバリア等で補えるので剣の処理に手間取らなければ問題ないと思います

  

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DQⅩ雑記その151

聖守護者第三弾ジェルザーク。いまの所僧侶魔法戦士魔法使い2が主流って聞くけど実際最終的にどんな構成に落ち着くんだろう?

ただ耐性が混乱と眠りと今までには無かった?組み合わせの耐性を要求されるとは思わなかったです。ブレス耐性はメイン以外で用意するのが面倒なんですが(まあ体上だけなんですが錬金石少し消耗してるから直ぐに用意は出来ない)・・・

 

 

ver4.5前期時点での超個人的な職業ランク

ジェルザーク解禁で現時点であらかた現時点での各職業評価が出てもおかしくないんじゃないかな?

今回は個人的に各職のランキング付けをしてみようかと思います(評価はSが最高で次点でA,以下BCD・・・と続く)

 

 

 

 

Sランク

該当無し

ver4.0の真やいばと占い師の調整を皮切りに新装備のセット効果や天獄や防衛軍での各職評価を聞いていると問答無用で強い職はいないと思う

 

Aランク:戦士,バトルマスター,まもの使い,魔法戦士,どうぐ使い,占い師,天地雷鳴士

防衛軍やコインボス等の募集職等考慮するとこんな感じかな?

このランク内で優劣付けろと言うなら汎用性の占い師とげんまがある天地雷鳴士が一歩リードって感じで他職はプレイヤースキルが影響されやすい(特に魔戦とどうぐ辺り。どの職もプレイヤースキル次第ではBに落とされてもおかしくない)。

 

 

Bランク:僧侶,賢者,レンジャー

ヒーラー2枠とレンジャー。僧侶は防衛軍での微妙っぷり,賢者は火力が全般的に貧弱なのが難点。レンジャーはバイキあれば普通にAランクでもおかしくない(バイキ無いだけでここまで評価落ちるのもアレだけど)。

 

Cランク:魔法使い

魔法使いはメラ系とヒャド系にメスが入ったのは大きいが戦闘不能になりやすい等環境もあって大幅な復権には至らず。単純に火力だけやってれば良い時代って事に気付かないプレイヤーが多いのもこの地位に甘んじる原因ではないかと(野良魔を見れば分かる

 

Dランク:旅芸人スーパースター,踊り子

旅芸人は中途半端さが目立ちやすい(正確に言うと腕の良い旅がいないのもあるけど)。

スパスタは試練のお供で声がかかるけどそれ以外では防衛軍で少しと言った所。ムチと扇を器用に使おうとしないスパがそこそこいるのも原因かも知れない(下手するとスティック持ってヒーラー行為しでかすスパもいる)。

踊りは潜在能力は悪くないがやはり短剣アタッカーと認識されやすいのが・・・(後は毒効かない相手への火力の出し方が分からないのも多い) 

 

Eランク:盗賊,武闘家

盗賊は範囲火力がないのが原因。必殺技やサプライズの性能が高いだけに残念である。

武は装備武器とテンションシステムとの相性に必殺技は有用な面もあるけど常闇や聖守護者では気休めにもならない産廃性能なのが・・・

行雲流水状態でも他アタッカーに比べて火力がそこまで高くないのも不遇要素の一因

 

Fランク:パラディン,遊び人

遊び人は気まぐれ行動が全てをダメにしている。潜在能力はある方だが後出しじゃんけんゲーの今の環境で気まぐれ行動の硬直は痛すぎる(自分で眠らせた相手を自分の気まぐれ行動で起こす様な事もしょっちゅう)。

パラディンは押せない相手の増加(特にハイエンドで)や壁になっても後方を巻き込む攻撃が多かったり後衛のプレイヤースキルや耐性がどうしようもない等悪い方向に風が吹いている上自身の火力も武器の影響もあって今ひとつとどこまでも報われる要素が見当たらない。席があるのはレグ位しかいないのも痛い(牙王は戦2構成でも倒せるレベルだしプチ牙王が出たのも席激減の要因の一つ)

 

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