E3の生でだらだらゲームしている

適当に自分のやっている(やった経験がある)ゲームに関する記事を書いています

DQⅩ雑記その99

毎月10日はテンの日・・・

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ではなく邪神の更新日です。

今回のお相手は芸術家ことマデっさんと絵。マデっさんには炎光闇に耐性あるからフォースは間違ってもファイアやライトは使うなよー(使ってる奴は罵って晒し者にしてもいいと思う)。

耐性は1獄と4獄なら毒ガードと魅了ガードがあると便利かもです(後は邪神では必須の呪いガード,2獄で混乱ガード)

 

2獄:片手剣,棍,両手杖,ブーメラン縛り

参戦可能職的にだいぶ緩いです。3獄の都合で棍旅で溢れかえりそうだが基本的に片手バトマスか片手戦士がメインアタッカーで魔戦レンジャーどうぐが中衛になる。僧侶は腕に自信があるなら,賢者は杖でもブメでも良いがブメ優先かな?面倒だからって棍旅で行くのはあまり好ましくないです

 

戦士で行ったがヌルゲーです。二人いればやいば維持し易いし・・・(邪神で戦士が使える獄で厳しかった時ってあまりない気が・・・)

 

3獄:旅芸人縛り

支給品は惜まず使うべし(ハッスルやザオラルやってる間に全滅とか普通にあり得る)。ハッスルしかしない旅や蘇生にザオラル使う旅はあまり好ましくないです。

火力が不足気味なので如何に上手く火力を盛りつつ耐性(呪いだけで十分だったりする)を取って行くかが鍵になる。

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とりあえず一回でクリア。サブキャラにハッスルビート2玉宝珠無かったので宝珠狩りしてから突撃してきました。

時間はギリギリだし支給品は葉っぱ雫共に使い果たすわ無理矢理災禍敷きに行く奴居るわで大変だったがクリア出来ないよりマシか・・・

 

 

職人状況

道具鍛治サブの職人レベルが60になっていました。成長速度は早い方だと思います(57以降レベリング無しだが虹やさいほう針で小遣い稼ぎしていたので)。ツボやランプはレベリングが辛いのがあるからそう思うだけかも知れませんが・・・

 

武器鍛治の養成は39で一旦ストップ。必殺技習得したものの流石に天魔で利益を得るのはまだ無理があります。やはり上下狙い打ちは偉大だなぁと痛感しています。

 

さいほうに関してはランプサブ養成を考えて縫う物を原始獣のシャプカに切り替えようかと思案中。儲けに関しては拳聖上の方が上ですがランプ職人養成するならランプ職人の負担を軽くする事を考えてシャプカになる。

原始獣のシャプカと拳聖の道着上の必要素材比較

 

原始獣のシャプカ

ふさふさの毛皮×12

あまつゆの糸×10

グリーンオーブ

ドラゴンの皮

 

拳聖の道着上

みかわしそう×12

あまつゆの糸×10

天使のソーマ

イエローオーブ

 

 

ドラゴンの皮は相場が4300前後と仮定してもオーブの価格の違いで拳聖上の方が素材価格が安めです(なのにバザーでは拳聖上の方が価格は高い)。

 

錬金内容はランプが結晶防具用にやるならば

頭:おびえガード60×2+α(MP10か幻惑ガード40辺りが安上がり)

体上:こうげき魔力10×3か回復魔力×3

 

になる。ランプ錬金込みだとシャプカと拳聖上の価格はほぼ五分か?

縫う難易度も大差ないです。

 

 

 

DQⅩ雑記その98

GW中のキッズタイムはいろんな意味でマナーがなってないプレイヤーが多いな〜

オートマッチングですごろく行ったがボスがバラモスだった瞬間即抜けた奴がいたんですが(当然IDと名前は覚えていたので即BL行きです)・・・

もし親が子供(小学生位)に自分の代わりにプレイさせてたとしても正直許されない。これは親の方のモラルがなってないしそもそもオンゲをどんな理由であれ小学生位の子にやらせていい物ではない。最近ではMHWでもその様なケースが見られると聞くしいっそのことオンライン対応ゲーム全般はゲーム層をZにしてもいいんじゃないかと思う。ってか法的にオンラインゲームでの規則ってまだ緩いんじゃあないかな?

 

職業雑感(占い師編)

占い師は3.3後期で解禁早々現在まで多くの場面で席を設けられてる職の一角だと思います。

 

 

理由を挙げてみると範囲バイキルト,範囲蘇生手段,範囲スペルガード等がある点ですね。これらをある程度任意で使えるのは他職にない強みで更に火力も実用レベルとなれば弱い理由にはならないです。

 欠点は相手に応じたデッキを用意することとタロットの持てる数。デッキを用意するにもタロットの持てる数の都合で必要なタロットを作れないケースも多々あります(ver4からエンゼル魔王が弱体化しミケスミスの制限強化で尚更)。

 

デッキの組み方のコツ

・まずは目的に合わせて必要なタロットを用意する(開幕バイキが欲しいなら力のわたぼうと言った具合に)

・エンゼルの導きないし魔王のいざないで持ってきたいタロットを決める(CTはエンゼル80秒魔王120秒,エンゼルはエンゼルスライムのタロット2枚。魔王はデッキに入っているSSSのタロットから4枚)

 ・ミケまどうとマッドスミスを2枚ずつ投入(あると無いとで射程は範囲が大分違います)

 

デッキに入るモンスターはわたぼう,エンゼル2枚,いざない対応モンスター4種(悪霊@,三悪魔@,四諸侯のいずれか),ミケまどう2にマッドスミス2とデッキの半分以上を占める事になります。残りの9枚に何を割り振るかはもう個人の好みが問われます。

自分は大抵ヘルバトラー2枚とべビンゴサタンを数枚(こうげき魔力上昇)やプラチナキング2枚(最大HP上昇)などの能力アップ系モンスターを優先して入れる傾向にあります。

 

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こちらはサンプルデッキ(見にくくてすみません)。

邪神4獄に潜る時に使ってるものです。4獄ではどうぐが使えないので審判をエンゼルと魔王でサーチ可能にし追加で二枚運命を加えたもの

 本当は世界や魔術師とかも欲しいが邪神では攻めないと行けない場面もそれなりにあるのでこの様なデッキに

水晶玉+キングヒドラの戦車(オーラあり)は浪漫です

 

 

占い師のスキル考察

・うらない

当然180は必須レベル。そこまで振れないなら150ないし130,しかしそれ以下は流石に無理がある(サーチ系特技無しは半ば自殺行為に成りかねない)。

ちなみに130にエンゼルのみちびき(エンゼル2枚を手札に),150に魅惑の水晶玉(一定時間タロットの火力と回復力上昇),160〜180スキルに魔王のいざない(SSSランクカードを手札に)となっています。

 

・片手剣

占い師で盾を持つならこの武器一択になる。

ネタでキラーマシン系カード大半とキラーマジンガ2枚積んでアクセを整えれば魔法戦士並の物理火力にはなるがあくまでネタレベル。

普段は盾を持つだけのオプションと考えて良い

 

・棍

物理攻撃力が一番高くなるので戦車を主体にするなら選択肢になる。

棍自体に生存能力強化手段もあるが流石に魔法やブレスには脆い

 

・弓

弓星の護り矢とダークネスショット,ロストスナイプが鍵になる。

これらが不要もしくは価値が見出せないなら他の武器を持った方が良い

 

・ムチ

180スキルの状態異常成功率アップはタロットの追加効果にしか反映されないので注意(星や月の設置系には無意味)。

それ以外では僅かながらこうげき魔力の上昇と極竜打ち(ダメージが入ればバフ解除)がアピールポイントになる。

ちなみに防御系効果は一切ない(棍の水流の構えやガード率,弓の弓星の護り矢の様な要素)

 

 

ぶっちゃけどの武器にも長所短所があるのでこれが安定と言った事は無い。状況に応じた武器選択を心がけたい。

 

占い師のキャラクターサンプル

 

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上記のサンプルデッキを装備した状態のもの。

装備はやはり魔法使いのものを流用(クルーガー買えなくてすみません)。

普通にスライムウィップ以上のムチと魔王のネックレス装備すればこうげき魔力700は届きます。

最大の課題はやはり持てるタロットの数が120じゃあ少ない点かな?正直ネタデッキ仕込む余裕なんて無いです

@

DQⅩ雑記その97

28日の出張DQTVによると次回のDQTVは5/16。おそらくここで4.2の情報が出るとし解禁は早く見積もって5/30前後かな?

 

個人的なver4.2予想

あくまで個人的です。以前公式でローディングマップ公開されているのでそれを元にすると

 

・レベル上限解放(105なのかそれ以下なのかは不明)

今のうちにメタキン貯めておきたい所。メタキン6メタボ2周回を全職でやるなら17×6分で104枚必要!?今のうちに福の神回しまくってSP大量確保しておきたいです

 

・新武器と盾解禁

4.1は防具だったので今度はこっちでしょう。装備レベルが99なのか100になるのかは不明ですが・・・

ステライト鉱石はレギロガ3解禁前に価格が一気に落ちたのでしばらくは溜め込んでおきたい。

 

・宝くじ

毎年夏と年末にやるんでこれも4.2中に販売されると思う。

 

・コインボス

おそらく4.2解禁1ヶ月してからの解禁だと思う。

 

・職業バランス,武器バランスの見直し

多分天地にテコ入れは無いと思う。武器に関してはまたオノを微修正しそうな気がします。

個人的には武と旅を強化してほしいところ

 

・装備袋とどうぐ袋の拡張

正直可能性は薄い。行われるとしたら4.3以降だと思うが

 

 

ざっと挙げるとこんな感じだろうか?

サブキャラの特訓する時間が無いな・・・ (サブだから放置でいいだろうってツッコミは無しで)。

 

 4.1時点での個人的職評価

4.2の情報も出始めたので4.1時点での個人的各職評価を・・・(評価は5段階評価で高い数字ほど高評価)

 

戦士:まさかレギロガで席を得られなくなり評価大幅ダウン・・・って事は無い(レギロガの構成や仕様が特殊過ぎるし)。

ただし火力面では自己バフが無い面が徐々に目立って来ている気がする(前々からスライダーク辺りで気になりつつはあるが)。恐らくオノの性能次第では使う武器がオノメインにもなりかねない。

真やいばは今まで通りだが更に弱体化されたら恐らく席がなくなると思う(それだけ真やいばの依存度が高い)。

評価はまだ5だと思うが真やいばの強みが無くなった瞬間2〜3に下がる。

 

僧侶:レギロガでゾンビゲーするのには必須になっている。だが昨今のコインボスでは一部賢者に出番を譲る場面もちらほら・・・(バフ無い敵は僧侶,ある敵は賢者と言う具合に)。

評価は相手にもよるがほぼ5(ただし耐性がちゃんとしている前提)。耐性がザルな僧侶はむしろ3以下

 

 

魔法使い:天地が頭角を表し始め更に肩身が狭くなっている。瞬間火力ではこちらに軍配が上がるが範囲火力やその他に目を向けたら天地に喰われてる感が強くなりつつある。

評価は席の少なさもあって2かな?最悪1になる可能性もある

 

 

武闘家:チャンスの仕様変更で席が増えるかと思いきやそうでも状況が続く(ツメ火力ならまもの,SHT時の瞬間火力ならバトがいるのが原因)。

周りからも一喝の仕様変更をって声は未だに聞こえる。

評価は魔法使い同様1〜2。

 

 

盗賊:相変わらず範囲火力0が響く。エンドコンテンツでの席もそこまで多くは無い。

 ただし稼ぎ要素での需要は相変わらず。

評価は3〜2かな?エンドコンテンツではプレイヤースキルや装備の影響が結構大きい職だと思う

 

旅芸人:相変わらずソロサポでは需要大ですがPT組む時は微妙。バイキ枠にせよサブヒーラーにしてもライバル枠独自の強みに勝る要素があるとは言い難い・・・。

サポで雇うにしても人によってはビートはあるが超ハッスルなしがいたりと当たりハズレが非常に大きい。

評価は状況によって大きく分かれるが5になる事はまず無いし1になる事もない。

 

 

バトマス:チャンスの仕様変更で上方されたかと思ったがそこまで強化されたとは言い難い。

耐久の不安差が目立ち始めてきている為闇金以降のハイエンドで声がかかる事が無かったりストーリー中のボスの普通の一撃で横になる事もあったりと辛い状況が続く・・・

評価は火力だけならば5でもいいのだが耐久面や立ち回り等を考えると3以下になるかな?

 

 

パラディン:火力はやや不満程度だがきようさが壊滅レベルなのでヤリやハンマー特技の追加効果が期待出来ないのは辛い(宝珠あってもそこまで期待出来るレベルではない)

ただ一部のボスは押し勝ち出来る状況なら封殺可能なのは大きいが現在は押し勝ち出来てもあまりメリットがないどころかデメリットが目立つボスも増え始めている。

評価は2かな?追加効果発生率が上がれば3近くまで伸びそうではあるが

 

 

 

魔法戦士:チャンスの仕様変更で若干強化。それ以外では目立った部分は無いがバイキ枠では耐久が高くクロックチャージやフォースブレイクと言った独自の強みお陰で短期決戦狙う相手で呼ばれる事が多い。

評価は4前後。操作プレイヤーの知識や立ち回りの影響が非常に大きいので下手な立ち回りの魔戦だと3以下になる事(邪神によくいる弓持ちでライトフォースを考え無しに使う人など)も

 

 

レンジャー:弱体要員の需要が若干落ちバイキ使えないのが難点。耐久も並程度なのでオノ持った瞬間硬直でやられるケースもある。

ただしケルベロスロンドやフェンリルアタック等の独自の強みもあるのでそこを生かしきれるかどうかで変わる。

評価は3〜2。対ブレス要員として声がかかる事がそれなりにあるのは嬉しいが

 

 

賢者:きせきの雨や零の洗礼と言った強みが少しずつ目立ち始めて来ている。

サブヒーラーとしては申し分無いが火力面では微妙。

評価は3〜4。もう少し攻撃呪文の火力が上がるなり武器火力が上がるなりすれば評価は4以上になりそう

 

 

スーパースター:パラディンとは違う方向での耐久の高さが売り。火力面では守備力が高い相手には不利だが並程度ならムチで十分なダメージが狙える。

必殺技も形勢を立て直すには十分使える。

評価は旅芸人同様。試練回しで呼ばれる事が非常に多い 

 

 

まもの使い

転生狩りや宝珠狩り,週替わり討伐では誰もがお世話になるが実戦での火力も一級品。

打たれ強さもバトマスと大差は無い(バトマスはミラクルブースト,まもの使いはHPリンクと言う耐久を補う手段がある)。

評価は3以上か?ただし高度なプレイヤースキルを要求されるので敷居は高い

 

 

どうぐ使い

魔法戦士同様のバイキ枠だがこちらは耐久強化系バフが多め(ラリホーマ?何のことだ?)。

席に関しても短期決戦向けの魔法戦士に対し属性耐性が高い相手や一部ハイエンドコンテンツではこちらがバイキ枠で呼ばれる事が多い。

評価は4前後。

 

 

踊り子

4.0以降呪文アタッカーとしても道が開けたがやはり通常火力はヴァイパータナトスの方が上。ただし毒が通らない相手には無力になる。扇は範囲火力として割り切るのがベター。

固有スキル二つの使い方次第で立ち回りも大幅に変わる

評価は2〜3かな?正直まだ未知数要素が多い気がする。

 

 

占い師

後衛バイキ枠として有名。それなりの火力に範囲蘇生といい所が多いが耐久は当然後衛レベル。

タロット次第でやれる事も変わるのは覚えておきたい

評価は4以上。最大の弱点はサポで使えない点(まあ仕方ないか)

 

 

天地雷鳴士

職業特技の宝珠の見直しやげんまのAI修正で実戦での評価が上昇。

とりあえずカカロン呼んでおけばいい様な面もあるがそれ以外のげんまはダメと言う程の性能でもない(ドメディ?何のことだ?)。

火力もこうげき魔力が上がれば上がる程威力が上がるのも◯

評価は3前後か?真価を発揮させる為に宝珠枠大量に使うケースも・・・

最低でもひばしらとめいどうふうまの宝珠は欲しいかも