E3の生でだらだらゲームしている

適当に自分のやっている(やった経験がある)ゲームに関する記事を書いています

DQⅩ 初心者への手引き「育成(試練)編」

なーんか最近DQⅩの野良のプレイヤースキルがまた下がった気がするんですよね。

「たかがDQだし」と言う理由でDQⅩを舐めプでやっているとそのうちとんでも無いしっぺ返し喰らう事になりますよー

 

一から始めるのと途中から始めるのはどっちが良いの? 

ver5から「途中から始める」が実装。これはver5以降新しく作ったキャラクターはver4までのストーリーをクリアした状態で冒険を開始出来ます。

 

以下途中から始めた時のメリット

・最初からある程度のどうぐが支給されている(せかいじゅの葉20と元気玉10個etc)。ただしこれは最初から始めた場合も共通である。

・ルーラストーン登録先は五種族の初期村,小国,キラキラ風車塔,レンドア北があり勇者姫の石もある(ストーリーで獲得出来る必要最低限のルーラストーンのみ)

・ストーリー進行に必要なクエストはクリア済み

・バシっ娘の行き先は全て登録済み

 

ただ同然デメリットがある訳で

・ストーリー経験値やクエスト報酬は一切ない(一部例外は木の実や種類)

・預かり所,転職クエスト等は受けていない状態

 

メリット面では面倒なストーリーボス(ver3以降に随所存在)を倒さずにver4までストーリーを終えた点とキーエンブレム集めをしなくて済む点は楽です

ただし相応のデメリットもありレベル上限解放クエスト,職業絡みのクエスト,預かり場,やりなおしの宝珠クエストetc上限解放関連は全てノータッチなのでこれらは全てクエストクリアしていかないと行けません

 

実際に途中からのキャラで開放されてる内容は以下になります

・ドルボード

・釣り

 

(ほぼ全てノータッチ状態でストーリークリアとかまず無理やろ)

その為転職にせよ各設備利用にせよクエストをクリアしていかないと行けません

 

ちなみに実際に一から始めた場合のメリットはと言うと

・ストーリー経験値やクエスト報酬を満遍なくもらえる

・ストーリーの内容をきちんと理解出来る

 ・キーエンブレムボスから超元気玉を貰える(お手伝いさんには元気玉)

 

基本的にDQⅩを最初からきちんと楽しみたいなら最初からストーリーをやるべきだと思います。まあ世界観とかどうでも良くただ現在の環境で遊びたいと言うなら途中から始めても良いですが基本的に途中から始めるで遊ぶのならせめてサブキャラ作りたい場合の方が良いと思います。

 

ver5以降の環境

なんかver4時代と変わっていない気がするかも知れないですが実際には結構変わっていたりします。

以下現在の育成環境等を見てみますが

 

スキルポイントシステムの大幅変更によりスキル上限解放クエストと職業クエストを制覇すれば低中レベル帯(レベル50辺り〜)からでもそれなりにスキル選択肢がある

・新武器種追加された職業の戦力の底上げ

 

前者の影響は相当大きくレベル60位まで上げればマスタースキル抜きでもスキルライン3種は150にする事が出来ます。

レベル90以上かつマスタースキル30以上あれば3種180も見えて来ます。

 

しかしそれでもよく見られる試練募集はこんな感じ

 

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お前の脳みそは化石か?それとも情報収集出来んのか?

 

いや本当にそうとしか思えない。各種攻略サイトやブログ等調べればある程度は現在のDQⅩの環境が分かります。ってかDQⅩプレイヤーの半数以上に言えるかも知れないが

 

情報収集しようとしないプレイヤー多すぎ

DQⅩはMMOなんだから少しでも良い環境でプレイしたいなら些細な事でもいいので情報収集をすべきだと思います。

 

 

個人的に思う現在に必要な試練環境

愚痴があった本題の育成関係のお話に・・・

現在,試練に行くならこんな感じだと円滑に試練を進められると思います

 

・試練に参加する職業の職業クエストは制覇状態

・スキル上限は150までは解放したい(180と言いたいが180はver2.2までストーリーを進めないといけないが180まで解放した方が有利なのは事実)

・レベルは低くても70前後,基本は80以上が望ましい

・対大蛇用にムチ180スパ(180スキルは状態異常成功率アップ),短剣150以上の踊り子,対プラキン用にヤリ150以上の武闘家が出来ると便利

 

試練でキツい相手はエレメンツ以降。構成次第では冗談抜きで全滅出来ます。

以下エレメンツ以降の攻略の手引きを

 

エレメンツ:レッド以外はランダムで睡眠状態でスタート。倒す優先度はピンク≧ブルー>他。キラポンや弓星の守り矢があるなら開幕時に撒いておきたい。寝てる奴は手を出さなくて良い。ブメ旅で殴る際は自分と相手の位置を把握して寝てる奴を起こさない様に殴りたい

 

やまたのおろち:基本的に大蛇には眠り,棍蔵には幻惑を入れたい。眠り役は短剣150以上踊り≧ムチ180スパ。幻惑はムチ180スパ(スパークショットではなくスキャンダルで入れる)>花ふぶき(宝珠付きか左短剣持ち踊り子が望ましい)。ムチ180スパがいるなら両方スパに任せて構わない。

後は他メンバーの火力次第。火力が低いとその分gdgdになってしまう

 

ビッグビッグハット(豚って略されやすい):範囲火力が重要。魔法使いかスパがいるならマホカンタを撒いておくと楽だが物理火力もそこそこあるので油断出来ない。

CT付き範囲攻撃特技は取り巻きが出るまでは温存したい

 

プラチナキング:ヤリ150武かはやぶさの剣改二刀流バトマスが一人は欲しい。ゴールデンスライムは逃走するので最優先で倒す。プラチナキングは構成次第で先に倒すか後に倒すかを決める(ヤリ武がいるなら先に倒すと楽。ヤリ武がいない場合は先にエンペラーかマデュラのどちらかから倒しプラキンは最後に)。

状態異常に関してはスタンと真やいばは通りエンペラーに若干眠りとマヒが入る程度でそれ以外はまず期待出来ない。属性攻撃はマデュラは全部半減(通常エンカウントだと全部無効ですが)。エンペラーは氷耐性持ち

 

 

職業別試練周回用オススメスキル内訳(ver5編)

これはあくまで試練を効率良く周回する為のスキル内訳です。個人的にですがスキル上限は180まで解放(ver2.2ダーマ神殿エストクリア後)しておいた方が良いです。

それを踏まえた上での各職のスキル内訳を挙げて行きます。

 

戦士:ゆうかん150,両手剣かオノのどちらか150以上(レベル96まではオノの攻撃力の都合で両手剣の方が若干有利かも)

 

僧侶:ヤリか棍150以上(出来れば180以上)。確かに回復能力も重要ですが試練の場合は殲滅力も重要なのでスティックのみは避けるべし。大蛇,エレメンツ,プラチナキング辺りは回復重視でも問題はないですが

 

魔法使い:まほう150以上,両手杖180以上,(ムチ180以上)。杖だけだとレベル次第では火力が低くなりかねないので場合によってはムチで殴った方が良いかも知れない(範囲はマヒャドに頼らざる得ないが)。

 

武闘家:ヤリ150以上。他武器種は任意で150〜180で調整。きあい180は可能なら取っておくべし。ヤリのお陰でプラキン戦で輝く?

 

盗賊:ツメ,おたから150以上,(ムチ180以上)。ほぼ単体火力しかないのが辛い。

 

旅芸人:ブーメラン,きょくげい150以上。武器はブーメランがぶっ壊れ性能なので他の武器を使う意味が無いレベル。ただブーメランだけだと一部辛いのでサブで棍150以上はあっても良い(眠ってる奴に対して起こさない様にする為に)

 

バトマス:両手剣,とうこん150以上。範囲火力はハンマーに頼るのもあり。プラキン対策に片手剣180を押さえておくと便利。

 

パラディン:ヤリ150以上片手剣180以上。ヤリと片手剣は状況を見て上手く使い分ける。状況次第ではヘヴィチャージ使って相手を隔離させる事も重要。

 

魔法戦士:片手剣180以上か弓180以上,フォース130以上。モーモン,密林の狩人,エレメンツ,プラチナキング戦では基本的にフォースを使うのはNG(耐性の都合で)

 

レンジャー:オノ150以上,サバイバル180以上。サブで弓150以上かブーメラン180があると便利。

 

スーパースター:オーラ150以上,ムチ180,扇180以上。武器優先度はムチ>扇。ある意味でプレイヤーの技量が試される

 

賢者:さとり180,扇180以上。風切り役は他職との兼ね合いで。編成次第では回復寄りの立ち回りで問題無い

 

まもの使い:まものマスター150以上両手剣かオノ150以上。余裕あるならツメ150以上かムチ180以上があると便利

 

どうぐ使い:ヤリ150以上弓180以上。弓星の守り矢とロストスナイプは要所で役に立つ。アイテムマスター150もあると便利。ブーメランは補助目当てでは悪くは無いが旅と違って火力が出せないのが難

 

踊り子:短剣150以上,扇180以上。毒が通じない相手(主に物資系とマシン系,ゼドラゴン)と範囲は扇で火力を出すしか無い。

 

占い師:占い150以上。力のわたぼうは必須。後はやや火力寄りでも良いか?

 

天地雷鳴士:しょうかん140以上扇180以上,両手杖かスティック180以上。低レベル時は火力を引き出すのは難しい(攻撃魔力の都合で)のが辛い。場合によっては杖持って火力を底上げする必要もある

 

遊び人:片手剣180以上,ハンマーかブーメラン150以上。範囲火力はブーメランかハンマーでやるしか無い。

 

デスマスター:鎌180以上れいかん150以上。サブ武器としてオノ以外の武器種180あっても良い。

 

 

まあざっとあげるとこんな感じだろうか?ちなみに180スキルはストーリーが2.2中盤にならないと解禁されないのでその場合180スキルが無いと本領発揮出来ない職で試練に参加するのは諦めるか歯を喰いしばって180スキルを解禁させた方が良いでしょう

 

スキル別180スキルの重要度(五段階評価で★が多い程重要)

 

片手剣(不死鳥天舞):★4。あれば火力の底上げにはなる。ただ片手剣の特技は宝珠の依存度が高いのでそちらの方が重要。ただし不死鳥天舞の宝珠はランダム要素以外ではver3.1までストーリーを進めないといけないのが辛い

両手剣(プラズマブレード):★4。不死鳥天舞と同様。宝珠を手っ取り早く手に入れるなら併せて神話編クエストも消化しておくと楽。

オノ(降魔紅蓮斬):★4。オノ版全身全霊斬りと言ったポジション。あれば便利なのは事実だが無くて困るかと言われたらそうでも無かったりする。

スティック(ホップスティック):★1。試練自体ホップスティックを使う場面が無いの特技自体には無くても問題は無いが魔力底上げに使うケースは多い。

ヤリ(武神の護法):★1。護法自体の性能が誤方レベル。ただし200スキルの超さみだれ突きは打点が高いので欲しいと言うジレンマ。

棍(断空なぎ払い):★3。CT付き範囲火力としては問題は無い。あれば困る事はない(ただ棍自体振っているかどうかは別)。

両手杖(活命の杖):★1。大方スティックと同じ様な感じか?

ムチ(バイキルショット):★5。正確には180スキルにセット出来る「状態異常成功率アップ+100%」の方が重要。

短剣(オネロスハント):★1。搦め手前提で使う特技なので編成次第では使う機会があるかどうかと言うレベル。

ツメ(牙進昇誕):★2。瞬間火力増加には重要だが試練で使う暇があるかどうかは難しい所(特にまもの使い)。使う機会があるなら使って損はしない

扇(風切りの舞):★5。現状「風切り使えない扇使いは地雷」と言われても仕方ない位重要度が高い。偶にいるが扇で火力を出す人がいるがそれが認められるのは「踊り子が毒が通らない敵に対してか範囲火力を出す時だけ」だと思った方が良い。

ブーメラン(レボルスライサー):★3。成功率の事を考えるとあってもなくても困らない。

ハンマー(デビルクラッシュ):★1。使う機会がバトマス(ver5.1以降の盗賊)位でバトマス自体単体火力は基本的に天下無双で事足りるので180スキルはそこまで重要じゃ無かったりする。ver5.1以降の盗賊も基本的に単体火力はツメやムチの方が高いので重要度は低い。

弓(ロストスナイプ):★4。遠隔範囲攻撃兼テンションを一発で解除可能(ついでに怒り解除)なので使い方を覚えておくと便利。CTも比較的短いのもありがたい

格闘(しんくうは):★1。格闘自体超絶冷遇されているのでお察し。重要特技のばくれつけんも職業クエスト制覇してればスキル無振りでも使えるし・・・

ゆうかん(ロストブレイク):★1。実戦でも使い道のない特技をどう使えと・・・
しんこう心(ベホマ):★2。実戦同様使う機会がほぼ限られる。ましてや短期戦なので・・・
まほう(ぶきみな閃光):★2。打点にもなりはするが試練では重要度は低めか?ただスキルポイント的にそれなりに余裕はあるので取れるなら取って損しない

きあい(行雲流水):★4。武のアイデンティティー。試練でもあると無いとでは総火力が全然変わってくる(無くてそれなりに火力は出せるがMP効率等が一気に下がる)

おたから(テンション強奪拳):★2。性能自体は微妙だが会心率アップ効果は盗賊の器用さもあってそれなりに活かせる。

きょくげい(超ハッスルダンス):★3。ブーメラン150以上振った旅芸人なら無くて困る事はない。ただブーメラン持ちじゃない旅芸人ならあったほうが便利かも?

とうこん(灼熱とうこん打ち):★2〜4。バトマス自体とうこんスキルの振り分けに悩ませられる。あれば便利だが必須かどうかは人それぞれ

はくあい(不動のかまえ):★1。試練で壁必要な場面は限られているし壁やる分にはヘヴィチャージで事足りる(ただ実戦ではあるとなにかと便利だが)。

フォース(クロックチャージ):★2〜4。武器スキル等にきっちりSPを振り分けそれでもSPに余裕がありそうならあった方が良い。

サバイバル(ケルベロスロンド):★2〜4。火力底上げに使えるがCTがやや長いのがネック

オーラ(ラグジュアルリム):★1。ミリスマとムチスキルを活かしたデバフ。風切りと負担がそれなりにある中,微妙性能のこの特技に割くSPは・・・

さとり(きせきの雨):★4。基本的に欲しい。ただ必須かどうかと言われたら少し難しい

まものマスター(エモノ呼びの咆哮):★1。試練では不要。ただ180スキルに特技のダメージアップがあると火力の底上げにはなる(どの職にも言えるが)

アイテムマスター(どうぐ最適術):★2。アイテム性能強化はいざと言う時には便利だが事前に使わねばいけないのがネックか?

うた(神速シャンソン):★2。武器スキルや踊りスキルの都合を考えるとあれば便利かな程度。

おどり(ギラグレイド):★2。うたと同様。

うらない(魔王のいざない):★4。あればデッキコントロールに一役買ってくれる。

しょうかん(れんごく火炎):★3。燃費が悪いのが難点。ただ天地の貴重な火力ではある

あそび(まねまね):★1。正直使い所があるかと言われても無いと言った方が早い。むしろ専用パッシブ取った方が良い・・・
れいかん(ギラグレイド):★3。装備の都合で踊り子より火力は出る。ただデスマスターの場合は蘇生時〜%でバフがあるのでそっちを優先したい人もいる

 

 

 

 

 

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DQⅩ職業雑感(ver5バトルマスター編)

今回はver5.0でのバトルマスターについてです

 

ver5.0でのの状況

武闘家の逆襲もあり火力枠は完全に棲み分けされてはいるが単純な火力ではバトマスが若干リードしているか?

ただし現状戦士の枠が減り安全確保も自分である程度やらねばならない状況も増えて来ていると思います。

 

 

バトルマスターのスキル考察

とうこん

180スキルの選択が非常に悩ましい。

万魔での生存力強化に被ダメダウン。天下無双の強化に特技のダメージアップ。テンション上げてワンパン狙いの灼熱とうこんうちとどれも欲しい

ただレベルが低い間は180まで振る余裕は無いのでその時は150での運用も考慮しても良い

 

ハンマー

範囲火力を重視したいならコレ

二種のインパクトの攻撃範囲が優秀だがそれ以外は今ひとつか?

最悪SP150あれば運用は可能。

アースクラッシュ?タゲ指定型の時点で使い勝手が良いとは言い難いんですが威力も200スキルにしては期待ハズレですし

 

片手剣

単体火力ならこれだが使い方が一番難しいかも知れない。

最低でも不死鳥天舞が使えないと厳しい。

アルテマソードはテンションと相性が良いので200まで振る価値はあるがそこら辺は育成度合いと相談か?

 

 

両手剣

コレひとつで範囲火力も単発火力も可能。

CTもテンションと相性が良いが宝珠依存度が強いのと隙が大きい技が多いのが欠点か?

大旋風斬りはSPに余裕があるなら是非とも習得したい

 

配分は片手剣か両手剣は200は欲しい。そこからとうこんとハンマー150以上を目指せば良いか?

最終的にはマスタースキル抜きでとうこん180片手剣155以上両手剣200残りハンマーにしハンマーを使う時はハンマーにマスタースキルを振りそうで無い時は片手剣にマスタースキルを振っておけば良い

 

 

総括

ver4.5以降アタッカーの地位を固める事に成功し現在は自分の席を確保しつつも武闘家やまもの使いとは違う性能を有しているので当面は余程の事が起きない限り席がないと言うことはないと思われる

ただ難点がない訳ではない。両手剣の項目でも挙げた様に火力が高い技は当然隙も大きく思わぬ攻撃を避け損ねてやられるケースもある。

アタッカー枠全体に言える事だが如何に隙を晒さずに敵を攻撃し続けて行けるかが重要。ナンニデモ無双ぶっぱでは無く状況に応じた適切な攻撃手段を選ぶのが一番重要である事を忘れないで欲しい

 

 

バトマスの装備雑感

 

両手剣:業火の大剣(レベル105以上)が普通に強いのだが火属性持ちなのが難点になる場面もある。

無属性で使うなら覇王の大剣(レベル100以上)で良い。

 

 

片手剣:呪印のつるぎ(レベル105武器)は邪門のつるぎ(レベル100武器)までにあったHPアップ効果が無いのが痛手だが武器ガード率を考慮するなら悪くは無い。

会心率優先ならアカシックソード(レベル99武器)も選択肢に入るが5.1以降の輝石システムを考慮するとお勧め出来るとは言い難いかも知れない。

 

ハンマー:ディープブルー(レベル105武器)が残念性能過ぎるので星球の鉄槌(レベル100武器)か神域のハンマー(レベル99武器)を使い続ければ良いと思う。

CT短縮効果を考えるならスカルブレイク(レベル93武器)もあるが当然生産数は少なく防衛軍生産も被対応なのが痛い。

 

 

防具:おおよそ武闘家と同じ種類の使い回しで問題は無い。

 

 

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DQⅩ職業雑感(ver5パラディン編)

今回はver5.0で片手剣が装備可能になったパラディンについてです

 

ver5.0以降の状況

片手剣が使える様になった事で単体火力に関しては大分改善されたが範囲火力は相変わらず(まあ魔戦よりマシですが)。

ただ片手剣装備可能になったから席が増えたかと言うとそう言う訳でもなかったりする。理由はコインボス等押せる相手が少ない点だろうか・・・
PT同盟に関しては災厄やドレアムの様な単体相手なら問題は無いが防衛軍だと範囲火力が低いので結局今までとそこまで変わっていないと言う現実・・・
後は片手剣の重さ,最新の片手剣とハンマーの重さを比べると30以上の差が!?30の差はかなり大きくヘヴィチャージ使えば更に差が広がる・・・

 

パラディンのスキル考察

はくあい

最低でも150(聖騎士の堅陣)を使える位にはしたい。

不動のかまえは対物理やはげおた対策に使う機会はあるが基本的に使用頻度は低いので180スキルは受けるダメージ-10等セットするのも手 

 

スティック

回復呪文がベホイミ止まりなのであっても正直・・・
自己キラポンも職業クエスト制覇すれば無振りでも可能なので別に振らなくても困ることはない。

 

ヤリ

総合的な単体火力片手剣に譲ったが範囲火力と重さを考慮すると使えない訳ではない(正確に言うと使わざる得ない)。

ただ武闘家とは違いジゴスパークの威力はあまり期待出来ないので実際には狼牙突きとさみだれ突き系のみで戦って行くことになる

誤法?パラディンの器用さで入ると思っているんですか?威力も両手剣の渾身斬り以下の劣化真やいばだし

 

ハンマー

重さ調整には必須だが火力はバトマスと違って無い。

火力がない理由は各種特技の威力調整の点の為で攻撃範囲等は酷い訳ではない。

今後の調整に期待したい所である。

 

 

片手剣

念願のまともな単体火力武器(しかもスキル効果が独自仕様)だが範囲火力はハンマー以下(ギガスラとギガブレイクの調整はよ)・・・
後は重さもスティックといい勝負程度しかないのも痛手

盾持ちながら火力をやれるので重宝するのは間違いないのできっちり配分は行いたい

 

 

配分はまずははくあい150を目指しそこから片手剣180以上かヤリ200を目指し残りを他のスキルに配分すれば良いかと思う。

ハンマーは使う時に片手剣かヤリから振り直せば良いかな? 

 

総括

スキルシステムの都合で今までより配分には悩まなくなったものの片手剣以外の性能がまだ環境に追いついているとは言い難い

今後の敵の仕様や武器スキルの改変次第では戦士から一気に席を奪うのも不可能ではないので今後の仕様変更に期待したい

 

 

 

パラディンの装備雑感

 

スティック:何でも良い気がする。やる事は自己キラポン位だし

 

ヤリ:デンジャーランス(レベル105以上)か星石のハルバート(100以上)かは好みの問題になる。パラディンの場合は鈍足を補うのに星石のハルバートの方がいい様な気がしなくもない

 

 

片手剣:呪印のつるぎ(レベル105武器)は邪門のつるぎ(レベル100武器)までにあったHPアップ効果が無いのが痛手だが武器ガード率を考慮するなら悪くは無い。

基本的には戦士やバトマスが使っている物を使っていればナニモモンダイハナイ

 

ハンマー:ディープブルー(レベル105武器)が残念性能過ぎるので星球の鉄槌(レベル100武器)か神域のハンマー(レベル99武器)を使い続ければ良いと思う。

 

盾:呪文耐性は小盾だがブルバックラー(レベル105盾)。ブレス耐性は雷竜の大盾(レベル96大盾)か魔界の大盾(レベル105大盾)を用意したい。汎用性なら重兵装の大盾(レベル100大盾)のセット効果も魅力的。痛恨対策には鉄壁の大盾(レベル99大盾)がある

 

防具:用途別に用意するのは流石に厳しい(財布的にも装備袋枠的にも)。

今回は簡単にver4で登場したもの三種を簡単に挙げておきます

 

鉄壁のよろいセット(レベル96以上)

セット効果は受けるダメージ-10。竜のうろこや宝珠の打たれ名人。180スキルの組み合わせで更なるダメージ軽減が可能(最大62まで減らせる)。 ただ2世代離れる都合か重さ面で泣くこともある

現状セット効果が一番汎用性があるか(攻撃面なら大戦鬼のよろいセットがあるが)?

 

シュバリエメイルセット(レベル99以上)

セット効果は開幕時50%で聖騎士の堅陣発動と特技のダメージ+10。

今までは特技ダメージアップ効果が活かし難かったが片手剣解禁でそれなりに活かせる様になったのは嬉しい

 

ヴァルハラメイルセット(レベル100以上)

セット効果は痛恨完全ガード率アップと味方がやられた時にテンションアップの効果。

セット効果を活かせる場面が少ないのが残念だが重さ優先するならコレを用意した方が良い。

 

この3種から選べば良いかな。レベル90前後なら大戦鬼のよろいセット(レベル90以上。体下フリー)を選べば良いと思う。

 

重さ調整に関して

パラディン=相撲なんですがどの位の数値あれば良いのかは相手次第。戦闘時の重さは

 

(装備品の重さ×戦闘中の重さ補正効果(重さダウン時は0.5,通常は1,ズッシード時は1.5,ヘヴィチャージ時は2.5))+装備品の錬金効果+セット効果+食事効果+宝珠効果

 

一番重要な要素は錬金効果や合成効果を除いた装備品の重さ。これが実際にヘヴィチャージの重さ補正にかかる数値になります。

一応ではありますが現状で欲しい重さはSジェネラルに押し勝ち可能な重さでしょうか?それ以降のコインボスではパラディンの需要が無いので(ってか押し合い中の攻撃が危険度が高すぎて・・・)

 牙王(押し勝ちライン913)やレグ4(押し勝ちライン898)の押し勝ちなら鉄壁セット+剛勇のベルトでも十分可能です(脚は当然重さ錬金上級埋め。片手剣でも届く)

Sジェネ(押し勝ちライン963)の押し勝ちに関しては鉄壁+剛勇のベルトでは武器が片手剣の場合は重さ錬金は当然必須。更に盾は重装兵の大盾以上の大盾を用意しタンクハンバーグ★3でやっと押し勝ち可能になる。

シュバリエメイルセット以降だと食事効果抜きでも問題は無い模様

 

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