気が付いたら今年も後2ヶ月半。夏の終わりに職場が変わりゲームをやる時間が減ったなぁと思う今日この頃です。
ロックマン11はまだ購入していませんが購入する予定はあります(その前にロックマンXシリーズもある程度消化しておきたい)
スマブラ新作に関してはまあ買わないと思います。あのゲームは見てる分には楽しそうだけどいざ操作しようとするとね・・・
現時点で修正してもらえたら良いなぁと思うDQⅩで思う事(特技,呪文関連)
4.3では武の一喝の成功率アップと言う修正があったが解禁当初は不具合で他のスタン系特技に迷惑をかけ,不具合修正後は結局対して変わらんと言う状況・・・
今回はDQⅩで思う「ここはこうして欲しいと思う所」ver4.3です
特技呪文全般
CTなし特技のダメージ上限
これはver3.5辺りから言われてますがverが進むごとにその思いが強くなってます
ver4.3時点でのCTなし特技のダメージ上限は1999。この数値はテンションが上がって無くても魔法戦士のフォースブレイクやブーメランのレボルスライサーの追加効果等の効果と単発高火力特技の渾身斬り等で簡単に届きます。
これのせいなのか最近のコインボスや邪神等でバトの席が減りまものの席が増える状況が多いです(まもの使いの場合はツメやムチならダメージ上限をある程度避けつつダメージを与えられる為)。
広場でも何度か提案で出ていますが
非CT特技もダメージ上限を非CT攻撃呪文と同じで良い気がする
これで少しはバトとまものの火力差が埋まるとは思うが・・・
攻撃呪文のダメージキャップの修正及び撤廃
これは自分がDQⅩやり始めた頃から思う点。
現状の魔法使いの待遇に関わってます。
現状では魔法使いがいくら攻撃魔力を底上げして魔力覚醒状態で呪文を使っても
メラゾーマ:800弱
マヒャド:400前後?
イオナズン:500強?
何も宝珠やアクセサリでの補強無し,敵の耐性も無しでの数値です。
ちなみに攻撃魔力が影響する特技では占い師の戦車を除く攻撃系タロット。天地雷鳴士の各種特技がありそれぞれの代表範囲攻撃の威力が
塔のタロット:攻撃魔力550で650前後(占いスキル100。タロットのランクA以上。攻略サイトより抜粋で申し訳無いです)
めいどうふうま:こうげき魔力770で550前後?
天地の場合はダメージ底上げ手段に乏しいが宝珠での伸び代が大きい。
占い師に関しては魅惑の水晶玉の効果や必殺技等でタロットにオーラを纏わせれば効果の底上げは出来る。
対して攻撃呪文に関しては魔力かくせいしてこのざま・・・。ぶきみなひかりで攻撃呪文耐性下げられるが手間がかかるし確実性にも欠けるのは難点。魔法使い自身がディバインスペル使えればもう少し何とかなったと思うが・・・
利点はメラゾーマが連射可能で状況が整えばダメージ2999連発が可能な点しか無い(しかも結構手間がかかる)。
これも何度か広場で提案が出てるが
攻撃呪文のダメージキャップは撤廃すべきだと思う
これだけで魔法使いの待遇は相当変わると思う
武闘家関連
一喝に関してはスタン成功率云々より追加効果がショボいのが問題。自分のテンション上げるより味方全員にメリット(バイキとか)がある効果が欲しいと思う。
そうすれば席が増えそうな気がする
ヤリスキル
武神の護法のガッカリ感。成功率はまあ仕方ないにせよ威力が宝珠込みでも渾身斬り程度火力しか無いのは180スキルとしては酷すぎる。
扇スキル
おうぎのまい以降の特技大半のモーションの長さに対しての火力の無さ。宝珠あればそこそこ使えるレベルにはなるのでせめてモーションの長さだけ見直して欲しい。
火力は片手武器何で諦めてます・・・
職人関連
自分が言うのも何だが職人レベルを少し上げやすくして良いと思う。
現状職人レベル30位まではそんなに時間がかからずレベルは上がるがそれ以降は今までの倍以上時間がかかる。最低でも職人レベル39までは上げやすくしても良いかな?
ちなみに職人レベル39は職人必殺技を覚えられるクエストが受けられるレベルです
ざっとこんな感じかな?文句ばっかり言っても修正するにしても慎重に進めなきゃ行けないからなー
ver4以降のストーリーボスにも何かしらのお題がある?
今回のストーリーボス。提案で弱くしろって意見が見られましたがはぁ?って思いました。何回も全滅して敗北し続けているからこうなったんだろうが・・・
んでふと思った事が「ver4で戦う一部のストーリーボスのお題」。過去のストーリーボスやコインボスには何かしらお題が仕組んである。
ver4ボスでのお題はと言うと
ver4.0ラスト
簡易火力チェック。これはver3ラストにも採用されていた物ですが今回は更に足元に罠を設置する嫌がらせ機能付き。如何に罠を避けつつ一定時間内に対象にダメージを与えられるかが試されていますね(特技の使い方も試されてるかもしれない)
ver4.1ラスト
簡易火力チェックとバフに対して。
後半からはバフ(詳しくは調べましょうね)の頻度が上がるのでどう捌くかが試される。
自分が最弱キャラで攻略した際にはサポにツメまもの使いを投入して攻略しました。構成では自分占い師でサポが戦士僧侶まものになります。
ついでに言うとアンルシアの育成チェックの場でもあったりする。ここまでで無育成だと本当にお荷物になるので面倒ではあるかも知れないが偶には王家の迷宮に通ってアンルシアを育ててあげて欲しいです。
4.3ラスト
如何に猛攻を凌ぐか
いわゆるゾンビゲーです。普通に葉っぱとしずくのゴリ押しと言いたいがサポではそれも出来ない。じゃあどうやってゾンビゲーするかと言うと
・げんまの投入
頭数を増やして蘇生役を増やす。サポに天地入れるのもありだが確実性が欲しいなら自分が天地をやるべき
・サポの厳選
まあこれも基本。麻痺と呪い耐性100は必須です。後は盾を有効活用するしかないですかね?
自分が攻略した際は操作キャラは扇盾の天地にサポが僧侶と片手剣戦士2人と言う構成です
以下わりとどうでも良い事?
基本状態異常耐性100未満は耐性0だと思え!!
まあ推測の域ですがDQⅩでは敵側にも耐性貫通システム(各DQシリーズで採用)が採用されていると思います。
DQⅩだと恐らくその効果が強烈な物になっていて例え耐性が80〜90あったとしても貫通効果が余りにも高くその影響で耐性が中途半端だと耐性0も同然になってしまうと思われます。