DQRで新規参入キャラのCV割り当てられたけど絶対にやらないだろうなー
DQⅩキャラでCVが割り当てられてるキャラは現時点ではヒューザ,アンルシア,マイユ,冥王ネルゲルのみです。
武器鍛治職人の道
現在ツボサブのツボ職人レベルが60になって暇になってきたので副業として武器鍛治職人のレベリングをしています。
まあ分かってはいたんですが
職人レベルを上げたきゃ金つぎ込め!!ただし見返りがあるかどうかは知らん
とりあえず250万近くつぎ込んで39まで上げたのは良いが装備品しか扱わないから倉庫圧迫率が半端じゃない(ついでに装備袋圧迫率も半端じゃない)。
んでレベリング用装備はと言うと初めは適当に打っていれば良い(どーせ売れないし)。
ある程度レベルが上がったらぎんの短剣か銀のレイピアでレベリング。そこからはがねのかなづち→ブラッドエッジ→プラチナクローへと格上げし最終的にはふぶきのオノかボルカノハンマーをレベリング用に打てばいいでしょう(レベル50装備以降はオーブ使ったり火種の消耗が激しくなるのでおススメ出来ない)。もちろんレベリングで打つものに関してはちゃんとコツを掴んでおきましょう(レベリングは基本的に一発生産で行います)
現在の相場ではふぶきのオノだと赤字が半端じゃないのでボルカノハンマーを打った方が良いかも知れません(5/12時点でふぶきのオノ☆2が2000切っています。対するボルカノハンマーは☆2で10000前後)。
必要素材は
ふぶきのオノ
プラチナ鉱石8,火種8,氷の樹木3,ブルーアイ4
ボルカノハンマー
プラチナ鉱石8,火種8,ようがんのカケラ5,レッドアイ4
素材コストはほぼ同じです。ただし問題なのはどうやって在庫を処分するか?基本的に店に売り飛ばせば良いけど☆2が出来たら出来る限りバザーに出すなりモンバザに仕込むなりして処分したい所(少しでも赤字を抑える為)。
ちなみに店売りにした場合はふぶきのオノが800ちょっとでボルカノハンマーが670位だったかな?
現在のコインボスでの席事情
天地の有用性が見られた為コインボスの席にも若干変化が見られています。
そこで天地込みでのPTで行ったコインボスに少し触れてみます
暗黒の魔人
構成は戦2天地僧
戦士構成の占い師のポジションを天地に置き換えたバージョン
天地はせん滅力重視だが開戦直後に風切りの舞を使うのも重要。この為天地は最低でも扇180は必須。杖はSP割く余裕無いなら無くても構わない(その代わり宝珠やベルト厳選が大変になる)。げんまはバフ維持を考えるならクシャラミか?天地戦士共に召喚された雑魚を素早くせん滅しつつ本体に攻撃を加えたい。後は本体の真やいば維持とCT溜まったら適時チャージタックルを入れていけばすんなり終わると思う。
カカロンが本体で天地自体はオマケw。闘戦記同様カカロンの維持が最優先。次に風切りも重要(ってかエンドコンテンツに天地で参加するなら最終的に扇180は必須レベルに近い。例外は闘戦記のみ)
構成は色々あるが天地以外は僧+α。火力枠でツメを選ぶ人も多いが安定性向上させたいなら片手剣戦士がいると良いかも。
天地込みで考えられる構成は
天地僧戦士ツメ枠
ツメ枠は何でも良い。火力優先ならまもの使い。武の場合は一喝の閃き宝珠はほぼ必須。盗賊の場合も器用さにテコ入れしたりサプライズラッシュの技巧をセットするなりしておきたい。
天地僧侶魔戦ツメ枠
魔戦のFB絡みの瞬間火力は圧巻もの。魔戦なら弓もあるのでスーパーキルモード解除し易いのも◯。
ただし上記の構成より安定性は欠けるか?
天地僧侶戦士魔戦
スーパーキルモード解除は魔戦(ロストスナイプ)頼みになる。ただしツメ構成より安定性が上がる事を考えれば悪くないか?
まあどんな構成でもグレネーどりに泣かされるので最終的にはプレイヤースキルが最重要なんですが・・・(グレネーどりは本体から引き離せないと地獄が待ってます)
天地に席がありそうなコインボスは今の所暗黒の魔人とSキラーマシン位かな?
天地が関係無いコインボスでの構成はと言うと
死神スライダーク
野良だと結構魔戦の募集見かけるけど正直な話
フォース維持出来ないならどうぐの方が良い
理由は以下の通り
・スライダークの弱点属性は無し。耐性は光以外1割軽減
・ソードリッパー使い始めると事故死もあり得る為フォース維持どころかバイキ維持も大変になる
・どうぐの場合はブメがあるので賢者で隙があったらDBを入れに行かずに済む
・ハンマーがあればスタンショットでスタンを狙いに行ける
確かにFB入れて短期決戦に持ち込むと理由は分からなくは無いが事故る位なら初めから安定性を向上させた方が良いと思う。
それにどうぐ加えるなら戦士枠を1にしてもう1枠にまものなりバトなりの火力枠を組み込めると思う。
他に変わった構成ではバイキ枠を占いにしたりバイキ枠潰して僧侶を加えるケースもある。前者は魔戦込みに近い構成だが範囲蘇生がある為事故率が下がる。後者は事故率は相当低いもののバイキがないので時間がかかると言った欠点がある(戦士に武刃将軍は必須になる)。
Sジェネラル
魔戦強化以降はほぼ戦士2(両手剣)魔戦僧侶の構成が多い(偶にパラ魔見かけるけど魔の範囲火力がアレだから早々見かけない)。魔戦の代わりに占いでも良い。
魔戦のメリットはFBからプラズマブレード+αでの瞬間火力。占いのメリットは範囲蘇生と塔と死神のタロットの範囲火力。
戦士はやいば維持しつつ殴っていくがチャージタックルな無いものとして見て良い(偶に仰け反り入るがスタンはまず期待出来ない)。
ビッグバンは増援出てきた時用に温存
大体はモグーラに近い立ち回りになる(こっちは必要耐性無いけど)。
Sジェネラルが激怒したら激怒された人は素早く離れ残りの面子で壁になろう(これがちゃんと出来ないとちょっと辛い)
ドン•モグーラ
大地の大竜玉強化に避けて通れない!!
構成はSジェネラルと同じ構成で問題は無いが魔戦の優先度の方が高い。戦士を1にして両手剣バトにしてもいい。
ただし前衛は混乱幻惑耐性が必須
立ち回りはSジェネラルの時とほぼ同じだがチャージタックルでのスタンが入る。
チャージタックルは増援を呼ぶ前入れると効果が高い。
もし増援を阻止出来なかったらビッグバンなりぶんまわしなりで素早く増援を片付けよう。
かつては魔魔戦賢者×2の構成もあった(詳しくはDQⅩ大辞典wikiに書かれています)
魔法使いの席が本当に少なくなってるなー(Sジェネ以降にパラ魔の席は0。Sジェネも微妙だし)。後衛では最近賢者が席を増やし初め占いは相変わらず席多いし天地も独自の強みで一定の席を得たのに・・・
4.2で魔の逆襲が始まるのかなぁ?