E3の生でだらだらゲームしている

適当に自分のやっている(やった経験がある)ゲームに関する記事を書いています

DQⅩver4.5前期職業雑感(パラディン)編

今回は壁として有名?なパラディンです

 

パラディンの利点

全職中で最高の耐久力を持つ点。

ヘヴィチャージ後の押し合いに勝てれば味方の被害を大幅に抑える事も可能な点

 

 

パラディンの欠点

まずは壊滅レベルの器用さとすばやさ

すばやさはまだフォロー可能であっても器用さは追加効果の成功率や会心率に影響がある(特に前者)。パラディンでハンマー特技の追加効果が発生し難い理由は間違いなくコレが原因

次に火力が下手な後衛以下。固有特技に攻撃技は無いに等しく使える武器もヤリとハンマーのみ(スティック?何のこと?)だし腕力も旅よりほんの少し高いかなレベル

 

 

パラディンのスキル考察

はくあい

最低限150(聖騎士の堅陣)までは振っておきたい。SPに余裕あるなら180スキルも欲しいが現状席が少ないこの職に180までSP回すかどうかは個人の判断によると思う(自分は基本堅陣まででいいや派です。メイン職って訳でも無いですし)

 

ヤリ

パラで殴るなら基本コレに頼らざる得ない。しかし火力が基本狼牙突きとさみだれつきしか無い(宝珠振るなら雷鳴突きも選択肢にはなるが)。

武神の護法はパラの器用さじゃあ追加効果はまず期待出来ません(宝珠込みでも)。

最低でもさみだれつきさえ使えれば十分かも?180まで振るかどうかは状況次第 

 

 

ハンマー

壁やる時は基本コレ。火力面は宝珠あってもやや厳しいレベル(高火力特技が皆無に等しい上パラ固有の攻撃技がほぼないのもある)。

基本ヤリとの選択で取るか取らないかを決めた方がいいかも?振るならせめて150までは振っておきたい(HPアップパッシブがあるので)

 

パラディンに欲しい宝珠(一部のみ)

 

果てなきパラディンガード(光)

パラディンガードの閃き(光)

 

壁役やるからには被弾しても平気な時間は増やすべき

 

 

 

パラディンの装備考察

ハンマー:重さ優先なら最新の物が当然良いけど少しでも聖騎士の堅陣を多く使う気なら神域のハンマー(99から)が良いかも知れない。

 

ヤリ:星石のハルバート(100から)で良い。この武器の基礎効果はパラディンの欠点である鈍足っぷりをある程度解消してくれる。出来れば攻撃錬金埋めの市販の奴を使いたいが無理なら防衛軍産で

 

スティック:とりあえず最新のでいいんじゃない?

 

盾:ブレス耐性欲しいなら雷竜。会心完全ガードの底上げなら鉄壁。汎用?なら重装兵かな

状況に応じた盾選びをしたい

 

防具

大戦鬼(90から):50%で開幕攻撃力アップ(バイキとは別のやつ)と味方死亡時テンションアップの効果。体下フリーもメリットの1つだが重さ等考えると流石に厳しい面も・・・

 

降魔(93から):呪文耐性と属性攻撃耐性向き。これも効果は独特だが大戦鬼以上に作ってる人がいない。セット効果自体はパラと相性は良い

 

鉄壁(96から):受けるダメージ-10。多段攻撃に強い。スキルと宝珠効果で更に受けるダメージを減らせる。汎用受け防具

 

シュバリエ(99から):50%で開幕聖騎士の堅陣と特技で与えるダメージ+10。開幕堅陣があると事故率減らせるが過信は禁物。攻撃面でもさみだれにしかメリットが無いのは痛い

 

ヴァルハラ(100から):味方死亡時テンションアップ効果と会心完全ガード+5%。宝珠と鉄壁の大盾の効果で最大会心完全ガード27%になるの揃えるのもアリかもしれない。

 

 

 

 

パラディンのキャラクターサンプル

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合成効果や錬金効果で重さを上げていなくてもコレ位あれば現時点で席のあるレグ,牙王,Sジェネに押し勝つ事は可能です(一応スライダークも押し勝ち可能ですが後半のソードリッパーは避け損ねたらどうなるかはお察し)。
耐性は対牙王メタ(邪神汎用とも言うかも)で混乱封印麻痺で体上で呪い耐性を取っています(大抵これで何とかなると思う)

 


パラディンの席の現状

 

強ボス回し:火力微妙な時点で・・・

ピラミッド:火力微妙なので・・・

王家:鈍足かつバフ無いので使えるとは・・・

コインボス,召喚符:時代の変化もありほぼ無いに等しいが牙王とSジェネに辛うじてあるかなレベル

邪神:ヤリ縛りの時使おうかな程度。そもそも単独で押し勝ち可能相手がほぼいない時点で・・・

レグナード:お前がいないと勝てない状態。体上と盾でブレス耐性(最低80)を確保しておく事。スティ盾で押し勝ち出来ると僧侶の負担が若干減るかも知れない

レグ以外の常闇:押せない上火力出せない時点で・・・

レギロ:公式では席はあるらしいけど現実ではほぼ無い模様

スコパとジェル:単独で押せない時点でお察し

試練:行きたいならヤリ以外ほぼ選択肢は無い。スティックパラは地雷扱い待った無し

防衛軍:固定では無理。野良でも火力の都合でそこまで貢献度は・・・

 

 

今のパラディンが不遇な理由

 ver4になってヘヴィチャとズッシの効果が差別化され席が増えるかと思いきや席は増えない日々が続いてます。理由をいくつか挙げて行くと・・・

 

ver4以降のコインボスやハイエンドで押し勝ち出来る奴が居ない

一応ギュメイ将軍は押し勝ち出来ますが相撲やってるとほぼ斬り上げが飛んでくるので相撲するメリットが少ない

ゲルニック将軍は最早押し勝ちすら不可能だし普通に神速メラガイアー飛んでくるわ沼やてっこうまじん処理等もあるためとてもじゃないがパラが居てもほぼ無意味な状況が多い

ゴレオン将軍も押し勝ち不可能でゲルニック将軍同様増援対策もやらねばならない。

 

っとまあこんな具合に悉くパラ魔対策が施されています(パラ魔の場合は魔法使いが火力ぶっぱのお手軽ゲーになる場面が多い)。

 

ハイエンドではレギロは押せるものの戦術と噛み合うかどうかは別問題。スコパ以降は重さがパラディン二人分レベルでなおかつ重さダウンを決めにくい(仮に成功しても解除される) 時点でお察し・・・

 

装備可能武器の不遇っぷり

装備可能武器はヤリ,スティック,ハンマーの3種。スティックは基本ヒーラー用武器だがスパや僧と違いベホイム覚えないので持つメリットは自己キラポン位しか無い(スティック盾で押し勝ち出来るなら採用可能だけど出来ないなら無意味に・・・)

 

ハンマーは片手武器の中では攻撃力が高めに設定されているがパラでは火力は出せない(100スキルまでで見ても基本補助特技が多く最高倍率はランドインパクト(1.3倍の土属性攻撃)か物質系へのドラムクラッシュになる。

それ以降もスタンショットはパラの器用さじゃスタンは期待出来ないしプレートインパクトやデビルクラッシュもCT短い訳ではないので宝珠で強化したとしても見返りが少ないと微妙な状況

 

ヤリはハンマーに比べれば非CT特技で狼牙突きがあるからまだマシ。ただし狼牙突きは直戦範囲攻撃なので敵を巻き込んでは行けない場面で火力が出せなくなる欠点もある。

120スキル以降で目を向けるとさみだれつきも複数回攻撃故に下手したら他の敵を巻き込む危険性がありジゴスパークは攻撃範囲は優秀だけど威力は宝珠抜きだと現状では狼牙突き以下・・・(宝珠込みでやっと狼牙突きとほぼ同等)。

180スキルの武神の語法は性能が最早誤報レベル(宝珠込みでもさみだれ以下の火力で追加効果は発生したらラッキー)。

 

こうして見ると武闘家よりも酷い状況に見えてくる(武器スキル面だけで見ると)。

 

絶対に怒らない敵の登場

 ver4以降一部のモンスターはパラディンガードを使っても絶対に怒らないモンスターが登場。これにより敵をパラディンの方に引きつける戦術が取れない場面も出てきておりますますパラディンの存在意義が・・・

 

装備品への敷居の高さ

パラディン不遇の最大の要因はおそらくコレが一番大きい。

壁役=やられてはいけないので装備面では他職以上に耐性(場合によっては重さも)に気を使わなくてはいけない。

対牙王を例とすると麻痺(突進等),混乱呪い封印(おぞましい雄叫び),おびえ(はげしい雄叫び)と言った状態異常手段がある。これらに対する耐性が一切無い場合壁役としてほぼ役立たずになり兼ねないです。これらの対策の為にちゃんと状態異常耐性錬金が施された防具が必要になってきます

そんな耐性防具。まともに買うとしたら一部位だけで安く見積もって200万以上の資金が必要になってきます。こうなってくると一部のプレイヤーには非常に手が出し難いです。一応ゼルメアで防具を拾うと言う手もありますがまず理想の耐性防具に巡り合うのは無理と見ても良いです。

 

 

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DQⅩver4.5前期職業雑感(どうぐ使い)編

職業雑感。今回は魔法戦士と双璧を成す中衛職のどうぐ使いです

 

どうぐ使いの利点

支援能力の高さ。バイキルトはもちろんスクルトマジックバリア,磁界シールドによる耐久強化は長期戦になる相手で真化を発揮する。プラズマリムーバの状態異常解除効果も有難い。

またブーメランでのデュアルブレイカーやレボルスライサー。ハンマーでのスタンショット。弓でのマジックアローもメンバーの組み合わせ次第では強力(武器持ち替えの必要もあるけど)

必殺技も火力支援として非常に優秀 

 

 

 どうぐ使いの欠点

補助効果がいてつく波動に弱い点。これに関してはある程度補助呪文を使うのを絞るしかない。次いで短期決戦向きの相手では補助効果が活かしきれない場合もあったりする。

範囲火力は持つ武器次第。ヤリならそこそこ期待は出来るがそれ以外では何かしら穴がある(ブーメラン:火力が低め。弓:範囲攻撃はロストスナイプのみ。ハンマー:ランドインパクトが土属性持ちで威力もそこまで高くない)

 

どうぐ使いのスキルと考察

 

アイテムマスター

最低でも150(プラズマリムーバ)は欲しい所。レベリング中でないなら必ずここまでは上げておきたい。

180はSPに余裕あるなら取るべき。

 

ヤリ

牙突きとさみだれ突きが全て。武神の護法?渾身斬り以下の火力で追加効果発生率がアレじゃあねぇ・・・

 

敵に接近せず火力を出せる。最低でも150(ダークネスショット)。出来れば180(ロストスナイプ)を取って置きたい。ロストスナイプは180にセットしておけばしょっちゅうと言うわけではないがある程度範囲火力として機能する(CT短縮状態なら打てる機会がより増える)。

 

ハンマー

出番はスタンショットを使う時位か?現状でハンマー主体のどうぐ使いがいないので・・・

 

ブーメラン

デュアルブレイカーとレボルスライサーの為のスキル。レボルスライサーが取れないなら振らなくて良い

 

どうぐ使いに欲しい宝珠(一部のみ)

 

バイキルトの瞬き(風)

発生が速くて損する事は無い

 

復讐の早読みの杖(風)

早読み手段が増えて困る事は無い

 

プラズマリムーバの瞬き(光)

プラズマリムーバの戦域(光)

プラズマリムーバは以外と発生と範囲が良くなかったりするのであった方が良い

 

強化ガシェット零式の閃き(光)

設置系必殺技なんで使える回数が増えて損する事はない

 

果てなきどうぐ範囲化術(光)

宝珠枠に余裕があるなら。

 

 

どうぐ使いの装備に関して

基本的に封印耐性は必須(なきゃ火力も支援能力もガタ落ちする)。

他は参加するコンテンツと相手次第。似た様な役割りのどうぐ使いと耐性は共用させても良い

腕錬金は悩み所。呪文発動速度が欲しいのも事実だがレボルスライサーの追加効果が器用さ依存なんで器用さ錬金も捨てがたい

 

ヤリ

星石のハルバード(100から)のコマンド待機時間短縮効果は機巧博士のセット効果と重複する。

レベルが90辺りならタワーランス(90から)で良い

資金に余裕があるなら攻撃錬金のを買っても良いけど別に防衛軍産でも充分だと思う

 

迷う事なくイルミンズールの弓(100から)で良い。レベル100未満ならスライムショット(90から)だろうか?

 

ハンマー

バトマスで使っているものをそのまま使えば良い。個別で用意するなら優先度が高いのは神域のハンマー(99から)だろうか?

 

ブーメラン

開幕早読みに賭けてステラツイスター(100から)か行動時の早読み発動率を上げる為のエンジェルウイング(96から)かで迷う所。

どうぐ使い自体自力で早読み状態になるには魔導将軍の効果や機巧博士のセット効果に頼らざる得ないので余計に悩ましい

アカシックウイング(99から)でも問題はないがセット効果はレボルには無意味と考えると・・・

 

防具

盗賊同様セット効果がコマンド待機時間-0.5秒のもの(クイックか機巧博士)か必殺技チャージ率アップのもの(究明者,ヴァンガード,大怪傑)の二択だが早読み優先度を考えるなら前者を選ぶ方が良い。ちなみに割とどうでも良いが前者は全て防具鍛冶産。後者は全てさいほう産だったりする。

砂海?セット効果が風と光耐性じゃあ使い道がね・・・

 

どうぐ使いのキャラクターサンプル

 

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武器はその時の状況次第での使い分けだと思います。

個人的にはブーメラン+何かで良い気がします(大抵弓ブメでいる事が多い)。

試練に行く様ならヤリ+@かな?試練ではある程度の範囲火力も要求されますし(面子次第では無くても行けるがあって損はしない)。

 

 

 

 どうぐ使いでの席の状況

強戦士の書:可もなく不可も無い感じ

ピラミッド:コソコソ支援しつつど突いていけるので悪くはないと思う

王家:回復役をアンちゃんに任せるならありかも

邪神:一獄と天獄だけはNG(一獄はどうぐ禁止で天獄は支給品が少ない)。それ以外は特に問題はない

レグナード:現状で席がある報告は見たことが無い

ダークキングとメイヴ:キーパーソン。シャウトや威圧に巻き込まれない腕を身に付けるとなお良し

レギロ:ゾンビゲーの時点で参加はキツいかな?

スコパ:キーパーソン。立ち位置は後衛よりになる。

ジェル:現状無いと思われる

コインボス各種:バイキ枠で採用されやすい。一部の相手は魔法戦士よりこっちの方が良いかも

防衛軍:大将討伐で声がかかる。必殺技とレボルがカギを握る

試練:可も無く不可も無く。

 

 

 

DQⅩ雑記 テンの日邪神雑記編2

毎月10日はテンの日と邪神の更新日。10日の邪神の組み合わせはver3までの組み合わせのみです。今期のお相手(2019年5/10〜5/24まで)は

 

 

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マデっさんと愉快な?絵(正式には魔幻の覇王軍です)

必要耐性

呪い:必須(邪神の基本耐性です)

毒,麻痺:余裕があれば(怨差のはどうの猛毒とマヒは全獄で見られる)

呪文耐性:余裕があれば(マデッさんのメイン火力は呪文と念じボール)

闇:余裕があれば(念じボール対策。飯効果とアクセだけで結構変わる)

 

 

以下獄別で

1:魅了

2と4:混乱と即死(訂正させて頂きました申し訳ありません)

 

マデっさんは念じボールと呪文攻撃がメインなのでこれらに耐性持たせると少しは倒れ難くなる。

絵は一番対象が楽なのは2。それ以外は事故要素が・・・(1は開幕一斉魅了で試合終了。3はグレイブホールを見落として終了とか)

 

 

今期の邪神の制限

 

二獄:職縛り

魔法使い(メラガイアー習得),武闘家(ためる参),どうぐ使い(プラズマリムーバー)

 

武は場合によっては扇ツメで入り開幕風切り使うのも手

魔はとりあえず呪い耐性付けて来てね

どうぐはどの武器で入るかは個人のセンス次第

 

魔が多くなれば多くなるほどキツくなる。武3人が理想かな?

 

 

三獄:両手剣(全身全霊斬り)縛り

両手剣職はどれも強いから問題は無いと思うが変に硬直晒してグレイブホールの餌食にならない様に

前回のバトオンリーに近い気がするが気にしてはいけないw

理想は上の画像の様な構成。戦が2〜3人いるだけでだいぶ倒れにくくなる(真やいば入れられない戦士も偶にいるけど)。

 

 

四獄:武器制限

短剣(ナイトメアファング)

短剣から選ぶなら踊りが無難かな?間違っても盗賊で来る様な真似しないように

 

両手杖(復活の杖)

魔,賢者,天地の三択

無難に行くなら賢者か天地で

天地のげんまは棍僧や賢者が二人以上いる様ならカカロン以外を選択してもいい

 

棍(奥義 棍閃殺)

棍持ちはどれも一定の役割は持てるのでお好みで

バイキ枠目当てなら旅か占いで

二獄の流れで武闘家もちょこちょこいそうだが武器固定なのが泣けるぜ

 

オノ(真オノ無双)

使える職どれも有用なのでお好みでどうぞ

 

ハンマー(プレートインパクト)

持ち替え不能の時点でバトしか選択肢は無い。パラディン?単独でマデッさん押せないでしょ(ヘヴィチャ+ウエイトブレイク入れば一応は押せるがそんなマニアックな人いるのだろうか?)

 

後衛が多いと苦戦は必至。PT同盟の後衛は基本慎ましい行動取らないからなぁ(僧侶以外)・・・

 

 

二獄と四獄も後衛職多くなりやすい傾向なのでしんどい。三獄はグレイブホール見落とさなければ大丈夫。

 

 

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