E3の生でだらだらゲームしている

適当に自分のやっている(やった経験がある)ゲームに関する記事を書いています

DQⅩ 初心者への手引き「育成(試練)編」

なーんか最近DQⅩの野良のプレイヤースキルがまた下がった気がするんですよね。

「たかがDQだし」と言う理由でDQⅩを舐めプでやっているとそのうちとんでも無いしっぺ返し喰らう事になりますよー

 

一から始めるのと途中から始めるのはどっちが良いの? 

ver5から「途中から始める」が実装。これはver5以降新しく作ったキャラクターはver4までのストーリーをクリアした状態で冒険を開始出来ます。

 

以下途中から始めた時のメリット

・最初からある程度のどうぐが支給されている(せかいじゅの葉20と元気玉10個etc)。ただしこれは最初から始めた場合も共通である。

・ルーラストーン登録先は五種族の初期村,小国,キラキラ風車塔,レンドア北があり勇者姫の石もある(ストーリーで獲得出来る必要最低限のルーラストーンのみ)

・ストーリー進行に必要なクエストはクリア済み

・バシっ娘の行き先は全て登録済み

 

ただ同然デメリットがある訳で

・ストーリー経験値やクエスト報酬は一切ない(一部例外は木の実や種類)

・預かり所,転職クエスト等は受けていない状態

 

メリット面では面倒なストーリーボス(ver3以降に随所存在)を倒さずにver4までストーリーを終えた点とキーエンブレム集めをしなくて済む点は楽です

ただし相応のデメリットもありレベル上限解放クエスト,職業絡みのクエスト,預かり場,やりなおしの宝珠クエストetc上限解放関連は全てノータッチなのでこれらは全てクエストクリアしていかないと行けません

 

実際に途中からのキャラで開放されてる内容は以下になります

・ドルボード

・釣り

 

(ほぼ全てノータッチ状態でストーリークリアとかまず無理やろ)

その為転職にせよ各設備利用にせよクエストをクリアしていかないと行けません

 

ちなみに実際に一から始めた場合のメリットはと言うと

・ストーリー経験値やクエスト報酬を満遍なくもらえる

・ストーリーの内容をきちんと理解出来る

 ・キーエンブレムボスから超元気玉を貰える(お手伝いさんには元気玉)

 

基本的にDQⅩを最初からきちんと楽しみたいなら最初からストーリーをやるべきだと思います。まあ世界観とかどうでも良くただ現在の環境で遊びたいと言うなら途中から始めても良いですが基本的に途中から始めるで遊ぶのならせめてサブキャラ作りたい場合の方が良いと思います。

 

ver5以降の環境

なんかver4時代と変わっていない気がするかも知れないですが実際には結構変わっていたりします。

以下現在の育成環境等を見てみますが

 

スキルポイントシステムの大幅変更によりスキル上限解放クエストと職業クエストを制覇すれば低中レベル帯(レベル50辺り〜)からでもそれなりにスキル選択肢がある

・新武器種追加された職業の戦力の底上げ

 

前者の影響は相当大きくレベル60位まで上げればマスタースキル抜きでもスキルライン3種は150にする事が出来ます。

レベル90以上かつマスタースキル30以上あれば3種180も見えて来ます。

 

しかしそれでもよく見られる試練募集はこんな感じ

 

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お前の脳みそは化石か?それとも情報収集出来んのか?

 

いや本当にそうとしか思えない。各種攻略サイトやブログ等調べればある程度は現在のDQⅩの環境が分かります。ってかDQⅩプレイヤーの半数以上に言えるかも知れないが

 

情報収集しようとしないプレイヤー多すぎ

DQⅩはMMOなんだから少しでも良い環境でプレイしたいなら些細な事でもいいので情報収集をすべきだと思います。

 

 

個人的に思う現在に必要な試練環境

愚痴があった本題の育成関係のお話に・・・

現在,試練に行くならこんな感じだと円滑に試練を進められると思います

 

・試練に参加する職業の職業クエストは制覇状態

・スキル上限は150までは解放したい(180と言いたいが180はver2.2までストーリーを進めないといけないが180まで解放した方が有利なのは事実)

・レベルは低くても70前後,基本は80以上が望ましい

・対大蛇用にムチ180スパ(180スキルは状態異常成功率アップ),短剣150以上の踊り子,対プラキン用にヤリ150以上の武闘家が出来ると便利

 

試練でキツい相手はエレメンツ以降。構成次第では冗談抜きで全滅出来ます。

以下エレメンツ以降の攻略の手引きを

 

エレメンツ:レッド以外はランダムで睡眠状態でスタート。倒す優先度はピンク≧ブルー>他。キラポンや弓星の守り矢があるなら開幕時に撒いておきたい。寝てる奴は手を出さなくて良い。ブメ旅で殴る際は自分と相手の位置を把握して寝てる奴を起こさない様に殴りたい

 

やまたのおろち:基本的に大蛇には眠り,棍蔵には幻惑を入れたい。眠り役は短剣150以上踊り≧ムチ180スパ。幻惑はムチ180スパ(スパークショットではなくスキャンダルで入れる)>花ふぶき(宝珠付きか左短剣持ち踊り子が望ましい)。ムチ180スパがいるなら両方スパに任せて構わない。

後は他メンバーの火力次第。火力が低いとその分gdgdになってしまう

 

ビッグビッグハット(豚って略されやすい):範囲火力が重要。魔法使いかスパがいるならマホカンタを撒いておくと楽だが物理火力もそこそこあるので油断出来ない。

CT付き範囲攻撃特技は取り巻きが出るまでは温存したい

 

プラチナキング:ヤリ150武かはやぶさの剣改二刀流バトマスが一人は欲しい。ゴールデンスライムは逃走するので最優先で倒す。プラチナキングは構成次第で先に倒すか後に倒すかを決める(ヤリ武がいるなら先に倒すと楽。ヤリ武がいない場合は先にエンペラーかマデュラのどちらかから倒しプラキンは最後に)。

状態異常に関してはスタンと真やいばは通りエンペラーに若干眠りとマヒが入る程度でそれ以外はまず期待出来ない。属性攻撃はマデュラは全部半減(通常エンカウントだと全部無効ですが)。エンペラーは氷耐性持ち

 

 

職業別試練周回用オススメスキル内訳(ver5編)

これはあくまで試練を効率良く周回する為のスキル内訳です。個人的にですがスキル上限は180まで解放(ver2.2ダーマ神殿エストクリア後)しておいた方が良いです。

それを踏まえた上での各職のスキル内訳を挙げて行きます。

 

戦士:ゆうかん150,両手剣かオノのどちらか150以上(レベル96まではオノの攻撃力の都合で両手剣の方が若干有利かも)

 

僧侶:ヤリか棍150以上(出来れば180以上)。確かに回復能力も重要ですが試練の場合は殲滅力も重要なのでスティックのみは避けるべし。大蛇,エレメンツ,プラチナキング辺りは回復重視でも問題はないですが

 

魔法使い:まほう150以上,両手杖180以上,(ムチ180以上)。杖だけだとレベル次第では火力が低くなりかねないので場合によってはムチで殴った方が良いかも知れない(範囲はマヒャドに頼らざる得ないが)。

 

武闘家:ヤリ150以上。他武器種は任意で150〜180で調整。きあい180は可能なら取っておくべし。ヤリのお陰でプラキン戦で輝く?

 

盗賊:ツメ,おたから150以上,(ムチ180以上)。ほぼ単体火力しかないのが辛い。

 

旅芸人:ブーメラン,きょくげい150以上。武器はブーメランがぶっ壊れ性能なので他の武器を使う意味が無いレベル。ただブーメランだけだと一部辛いのでサブで棍150以上はあっても良い(眠ってる奴に対して起こさない様にする為に)

 

バトマス:両手剣,とうこん150以上。範囲火力はハンマーに頼るのもあり。プラキン対策に片手剣180を押さえておくと便利。

 

パラディン:ヤリ150以上片手剣180以上。ヤリと片手剣は状況を見て上手く使い分ける。状況次第ではヘヴィチャージ使って相手を隔離させる事も重要。

 

魔法戦士:片手剣180以上か弓180以上,フォース130以上。モーモン,密林の狩人,エレメンツ,プラチナキング戦では基本的にフォースを使うのはNG(耐性の都合で)

 

レンジャー:オノ150以上,サバイバル180以上。サブで弓150以上かブーメラン180があると便利。

 

スーパースター:オーラ150以上,ムチ180,扇180以上。武器優先度はムチ>扇。ある意味でプレイヤーの技量が試される

 

賢者:さとり180,扇180以上。風切り役は他職との兼ね合いで。編成次第では回復寄りの立ち回りで問題無い

 

まもの使い:まものマスター150以上両手剣かオノ150以上。余裕あるならツメ150以上かムチ180以上があると便利

 

どうぐ使い:ヤリ150以上弓180以上。弓星の守り矢とロストスナイプは要所で役に立つ。アイテムマスター150もあると便利。ブーメランは補助目当てでは悪くは無いが旅と違って火力が出せないのが難

 

踊り子:短剣150以上,扇180以上。毒が通じない相手(主に物資系とマシン系,ゼドラゴン)と範囲は扇で火力を出すしか無い。

 

占い師:占い150以上。力のわたぼうは必須。後はやや火力寄りでも良いか?

 

天地雷鳴士:しょうかん140以上扇180以上,両手杖かスティック180以上。低レベル時は火力を引き出すのは難しい(攻撃魔力の都合で)のが辛い。場合によっては杖持って火力を底上げする必要もある

 

遊び人:片手剣180以上,ハンマーかブーメラン150以上。範囲火力はブーメランかハンマーでやるしか無い。

 

デスマスター:鎌180以上れいかん150以上。サブ武器としてオノ以外の武器種180あっても良い。

 

 

まあざっとあげるとこんな感じだろうか?ちなみに180スキルはストーリーが2.2中盤にならないと解禁されないのでその場合180スキルが無いと本領発揮出来ない職で試練に参加するのは諦めるか歯を喰いしばって180スキルを解禁させた方が良いでしょう

 

スキル別180スキルの重要度(五段階評価で★が多い程重要)

 

片手剣(不死鳥天舞):★4。あれば火力の底上げにはなる。ただ片手剣の特技は宝珠の依存度が高いのでそちらの方が重要。ただし不死鳥天舞の宝珠はランダム要素以外ではver3.1までストーリーを進めないといけないのが辛い

両手剣(プラズマブレード):★4。不死鳥天舞と同様。宝珠を手っ取り早く手に入れるなら併せて神話編クエストも消化しておくと楽。

オノ(降魔紅蓮斬):★4。オノ版全身全霊斬りと言ったポジション。あれば便利なのは事実だが無くて困るかと言われたらそうでも無かったりする。

スティック(ホップスティック):★1。試練自体ホップスティックを使う場面が無いの特技自体には無くても問題は無いが魔力底上げに使うケースは多い。

ヤリ(武神の護法):★1。護法自体の性能が誤方レベル。ただし200スキルの超さみだれ突きは打点が高いので欲しいと言うジレンマ。

棍(断空なぎ払い):★3。CT付き範囲火力としては問題は無い。あれば困る事はない(ただ棍自体振っているかどうかは別)。

両手杖(活命の杖):★1。大方スティックと同じ様な感じか?

ムチ(バイキルショット):★5。正確には180スキルにセット出来る「状態異常成功率アップ+100%」の方が重要。

短剣(オネロスハント):★1。搦め手前提で使う特技なので編成次第では使う機会があるかどうかと言うレベル。

ツメ(牙進昇誕):★2。瞬間火力増加には重要だが試練で使う暇があるかどうかは難しい所(特にまもの使い)。使う機会があるなら使って損はしない

扇(風切りの舞):★5。現状「風切り使えない扇使いは地雷」と言われても仕方ない位重要度が高い。偶にいるが扇で火力を出す人がいるがそれが認められるのは「踊り子が毒が通らない敵に対してか範囲火力を出す時だけ」だと思った方が良い。

ブーメラン(レボルスライサー):★3。成功率の事を考えるとあってもなくても困らない。

ハンマー(デビルクラッシュ):★1。使う機会がバトマス(ver5.1以降の盗賊)位でバトマス自体単体火力は基本的に天下無双で事足りるので180スキルはそこまで重要じゃ無かったりする。ver5.1以降の盗賊も基本的に単体火力はツメやムチの方が高いので重要度は低い。

弓(ロストスナイプ):★4。遠隔範囲攻撃兼テンションを一発で解除可能(ついでに怒り解除)なので使い方を覚えておくと便利。CTも比較的短いのもありがたい

格闘(しんくうは):★1。格闘自体超絶冷遇されているのでお察し。重要特技のばくれつけんも職業クエスト制覇してればスキル無振りでも使えるし・・・

ゆうかん(ロストブレイク):★1。実戦でも使い道のない特技をどう使えと・・・
しんこう心(ベホマ):★2。実戦同様使う機会がほぼ限られる。ましてや短期戦なので・・・
まほう(ぶきみな閃光):★2。打点にもなりはするが試練では重要度は低めか?ただスキルポイント的にそれなりに余裕はあるので取れるなら取って損しない

きあい(行雲流水):★4。武のアイデンティティー。試練でもあると無いとでは総火力が全然変わってくる(無くてそれなりに火力は出せるがMP効率等が一気に下がる)

おたから(テンション強奪拳):★2。性能自体は微妙だが会心率アップ効果は盗賊の器用さもあってそれなりに活かせる。

きょくげい(超ハッスルダンス):★3。ブーメラン150以上振った旅芸人なら無くて困る事はない。ただブーメラン持ちじゃない旅芸人ならあったほうが便利かも?

とうこん(灼熱とうこん打ち):★2〜4。バトマス自体とうこんスキルの振り分けに悩ませられる。あれば便利だが必須かどうかは人それぞれ

はくあい(不動のかまえ):★1。試練で壁必要な場面は限られているし壁やる分にはヘヴィチャージで事足りる(ただ実戦ではあるとなにかと便利だが)。

フォース(クロックチャージ):★2〜4。武器スキル等にきっちりSPを振り分けそれでもSPに余裕がありそうならあった方が良い。

サバイバル(ケルベロスロンド):★2〜4。火力底上げに使えるがCTがやや長いのがネック

オーラ(ラグジュアルリム):★1。ミリスマとムチスキルを活かしたデバフ。風切りと負担がそれなりにある中,微妙性能のこの特技に割くSPは・・・

さとり(きせきの雨):★4。基本的に欲しい。ただ必須かどうかと言われたら少し難しい

まものマスター(エモノ呼びの咆哮):★1。試練では不要。ただ180スキルに特技のダメージアップがあると火力の底上げにはなる(どの職にも言えるが)

アイテムマスター(どうぐ最適術):★2。アイテム性能強化はいざと言う時には便利だが事前に使わねばいけないのがネックか?

うた(神速シャンソン):★2。武器スキルや踊りスキルの都合を考えるとあれば便利かな程度。

おどり(ギラグレイド):★2。うたと同様。

うらない(魔王のいざない):★4。あればデッキコントロールに一役買ってくれる。

しょうかん(れんごく火炎):★3。燃費が悪いのが難点。ただ天地の貴重な火力ではある

あそび(まねまね):★1。正直使い所があるかと言われても無いと言った方が早い。むしろ専用パッシブ取った方が良い・・・
れいかん(ギラグレイド):★3。装備の都合で踊り子より火力は出る。ただデスマスターの場合は蘇生時〜%でバフがあるのでそっちを優先したい人もいる

 

 

 

 

 

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