E3の生でだらだらゲームしている

適当に自分のやっている(やった経験がある)ゲームに関する記事を書いています

DQⅩver4.5後期職業雑感(パラディン)編

4.5後期職業雑感。今回はあいも変わらず不遇の日々を送り続けているパラディン編です

 

パラディンの利点

全職中で最高の耐久力を持つ点。

ヘヴィチャージ後の押し合いに勝てれば味方の被害を大幅に抑える事も可能な点

 

 

パラディンの欠点

まずは壊滅レベルの器用さとすばやさ

すばやさはまだフォロー可能であっても器用さは追加効果の成功率や会心率に影響がある(特に前者)。パラディンでハンマー特技の追加効果が発生し難い理由は間違いなくコレが原因

次に火力が下手な後衛以下。固有特技に攻撃技は無いに等しく使える武器もヤリとハンマーのみ(スティック?何のこと?)だし腕力も旅よりほんの少し高いかなレベル。

ただし火力に関しては200スキルでヤリが待望の高火力特技超さみだれ突きが加わった事もありある程度は火力に関しては改善はされている(CTもⅡで80とそこまで悪くない)

 

 

パラディンのスキル考察

はくあい

最低限150(聖騎士の堅陣)までは振っておきたい。SPに余裕あるなら180スキルも欲しいが現状席が少ないこの職に180までSP回すかどうかは個人の判断によると思う(自分は基本堅陣まででいいや派です。メイン職って訳でも無いですし)

 

ヤリ

パラで殴るなら基本コレに頼らざる得ない。今までは狼牙突きとさみだれ突きしかなかったが200スキル解放で得た超さみだれ突きのお陰である程度火力も期待出来る様になった。

まあそれでも武神の誤法の性能がアレなのに変わりないですが・・・

使うなら200は必須と考えておきたい 

 

ハンマー

壁やる時は基本コレ。火力面は宝珠あってもやや厳しいレベル(高火力特技が皆無に等しい上パラ固有の攻撃技がほぼないのもある)。

基本ヤリとの選択で取るか取らないかを決めた方がいいかも?振るならせめて150までは振っておきたい(HPアップパッシブがあるので)

200スキルに関しては仕様上無くても困らないと思います。

 

パラディンに欲しい宝珠(一部のみ)

 

果てなきパラディンガード(光)

パラディンガードの閃き(光)

 

壁役やるからには被弾しても平気な時間は増やすべき

 

 

 

パラディンの装備考察

ハンマー:重さ優先なら最新の物が当然良いけど少しでも聖騎士の堅陣を多く使う気なら神域のハンマー(99から)が良いかも知れない。

 

ヤリ:星石のハルバート(100から)で良い。この武器の基礎効果はパラディンの欠点である鈍足っぷりをある程度解消してくれる。出来れば攻撃錬金埋めの市販の奴を使いたいが無理なら防衛軍産で

 

スティック:とりあえず最新のでいいんじゃない?

 

盾:ブレス耐性欲しいなら雷竜。会心完全ガードの底上げなら鉄壁。汎用?なら重装兵かな

状況に応じた盾選びをしたい

 

防具

大戦鬼(90から):50%で開幕攻撃力アップ(バイキとは別のやつ)と味方死亡時テンションアップの効果。体下フリーもメリットの1つだが重さ等考えると流石に厳しい面も・・・

 

降魔(93から):呪文耐性と属性攻撃耐性向き。これも効果は独特だが大戦鬼以上に作ってる人がいない。セット効果自体はパラと相性は良い

 

鉄壁(96から):受けるダメージ-10。多段攻撃に強い。スキルと宝珠効果で更に受けるダメージを減らせる。汎用受け防具

 

シュバリエ(99から):50%で開幕聖騎士の堅陣と特技で与えるダメージ+10。開幕堅陣があると事故率減らせるが過信は禁物。攻撃面でもさみだれにしかメリットが無いのは痛い

 

ヴァルハラ(100から):味方死亡時テンションアップ効果と会心完全ガード+5%。宝珠と鉄壁の大盾の効果で最大会心完全ガード27%になるの揃えるのもアリかもしれない。

 

 

4.5前期→4.5後期でのパラディンの変更点

ヤリの強化で攻撃面が改善されたのは大きい。まあそれだけなんですが

 


パラディンの席の現状

 

強ボス回し:火力微妙な時点で・・・

ピラミッド:火力微妙なので・・・

王家:鈍足かつバフ無いので使えるとは・・・

コインボス,召喚符:時代の変化もありほぼ無いに等しいが牙王とSジェネに辛うじてあるかなレベル

邪神:ヤリ縛りの時使おうかな程度。そもそも単独で押し勝ち可能相手がほぼいない時点で・・・

レグナード:お前がいないと勝てない状態。体上と盾でブレス耐性(最低80)を確保しておく事。スティ盾で押し勝ち出来ると僧侶の負担が若干減るかも知れない

レグ以外の常闇:押せない上火力出せない時点で・・・

レギロ:公式では席はあるらしいけど現実ではほぼ無い模様

スコパとジェル:単独で押せない時点でお察し

試練:行きたいならヤリ以外ほぼ選択肢は無い。スティックパラは地雷扱い待った無し

防衛軍:固定では無理。野良でも火力の都合でそこまで貢献度は・・・

 

 

今のパラディンが不遇な理由

 ver4になってヘヴィチャとズッシの効果が差別化され席が増えるかと思いきや席は増えない日々が続いてます。理由をいくつか挙げて行くと・・・

 

ver4以降のコインボスやハイエンドで単独で押し勝ち出来る奴が居ない

一応ギュメイ将軍は押し勝ち出来ますが相撲やってるとほぼ斬り上げが飛んでくるので相撲するメリットが少ない

ゲルニック将軍は最早押し勝ちすら不可能だし普通に神速メラガイアー飛んでくるわ沼やてっこうまじん処理等もあるためとてもじゃないがパラが居てもほぼ無意味な状況が多い

ゴレオン将軍も押し勝ち不可能でゲルニック将軍同様増援対策もやらねばならないとまあこんな具合に悉くパラ魔対策が施されています(パラ魔の場合は魔法使いが火力ぶっぱのお手軽ゲーになる場面が多い)。

 ハイエンドではレギロは押せるものの戦術と噛み合うかどうかは別問題。スコパ以降は重さがパラディン二人分レベルでなおかつ重さダウンを決めにくい(仮に成功しても解除される) 時点でお察し・・・

 

 

絶対に怒らない敵の登場

 ver4以降一部のモンスターはパラディンガードを使っても絶対に怒らないモンスターが登場。これにより敵をパラディンの方に引きつける戦術が取れない場面も出てきておりますますパラディンの存在意義が・・・

 

装備品への敷居の高さ

パラディン不遇の最大の要因はおそらくコレが一番大きい。

壁役=やられてはいけないので装備面では他職以上に耐性(場合によっては重さも)に気を使わなくてはいけない。

対牙王を例とすると麻痺(突進等),混乱呪い封印(おぞましい雄叫び),おびえ(はげしい雄叫び)と言った状態異常手段がある。これらに対する耐性が一切無い場合壁役としてほぼ役立たずになり兼ねないです。これらの対策の為にちゃんと状態異常耐性錬金が施された防具が必要になってきます

そんな耐性防具。まともに買うとしたら一部位だけで安く見積もって200万以上の資金が必要になってきます。こうなってくると一部のプレイヤーには非常に手が出し難いです。一応ゼルメアで防具を拾うと言う手もありますがまず理想の耐性防具に巡り合うのは無理と見ても良いです。

 

 

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