E3の生でだらだらゲームしている

適当に自分のやっている(やった経験がある)ゲームに関する記事を書いています

DQⅩ雑記その160

DQⅩ ver4.5後期開幕しはや1週間が経過。しかしあいも変わらずDQⅩ経済状況はマイタウン氷河期が続いています。

恐らく5.0で新武器や新素材が出ない限りこの不況状況は解消されないと思います。

 

 

レベリング状況

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9日程で4キャラ全員全職レベル110に達しました。

参考までにレベル108→110までの各消費はと言うと

メタペア:56周分(2キャラ分で)

メタキン:6枚

 

4.4〜4.5後期解禁直前までメタペアを1キャラ平均28も溜め込んだのもアレですが今回は上限幅が2だけなのも大きいです(ちなみに個人的に一番きつかった上限解放は4.2の100→105)

ちなみにメタキン6メタペア56周分で足りるのかと言うとそうでも無く足りない分は古グランゼドーラ調律調査で補填しました(大体全区域3〜4回行けば大丈夫)

占い師とスパスタは例外。占い師は2垢操作でぶち狩り。スパスタは試練周回でレベリングしています(基本的に占い師とスパスタでメタキンやメタペア使う事は無い)。

 

 

200スキルに関して

ある程度使って見ましたがが全体的に言えることはCTが基本的に長い(200にセットしても大半が100以上)。硬直が長い(ハイエンドではこれが命取りになる)。

性能に関してはピンキリ。不要か採用かは個々の判断になると思いますが個人的な雑感は

 

アルテマソード(片手剣)

高倍率単体攻撃とある意味で期待は裏切られた気がする(まあ出てるDQシリーズ全部単体攻撃だから妥当ではあるけど)

バトのテンションの吐き出し口にうってつけ。それ以外の職は不死鳥天舞の方が期待値は高いかな(会心率の都合もあって)?まあハズレでは無いがⅡでCT120は結構キツい。CTがⅡで100もしくは範囲攻撃なら採用はしていたかも

 

大旋風斬り(両手剣)

範囲攻撃版全身全霊斬りと考えると分かりやすい。

範囲火力としても単体火力としても使っていけるので採用価値はあるけどコレもⅡでのCTが120・・・

 

大地烈斬(オノ)

威力は降魔紅蓮斬以上で攻撃範囲は直線上に長めだが発生遅い上に土属性付き・・・

属性無ければ文句なしの性能だがそんな事したらオノ一強になり兼ねないからバランスの都合上属性付きは仕方ないがそれでも使い勝手がいいかと言われたら・・・

CTの都合もあって個人的には採用見送りかなぁ 

 

さみだれ突き(ヤリ)

ヤリの切り札に相応しい性能に仕上がっていると思います(硬直も長いが)。CTも他の200スキルより短め(それでもⅡで80ですが)。

今までのヤリの不遇っぷり脱却可能になるかは分かりません(まずは武神の誤法の性能を・・・)

 

ネメシスエッジ(短剣)

待望の範囲攻撃兼短剣では珍しい特殊効果無しの高倍率攻撃手段。ただしCTは長めなのが・・・。威力や射程は悪くは無いで採用かどうかはSPとの相談に・・・

 

悶絶全包囲打ち(ムチ)

自分の周囲の敵を攻撃だが威力は双竜打ちより若干低い気が・・・

待望の周囲系範囲火力だが発生遅い上に威力がこれでは(メタル系以外の敵の守備力無視は利点にはなるが)

それよりも200スキル解放でバイキルショットⅢと状態異常成功率+100%が両立出来るようになったことの方が大きい

 

豪雪氷結乱舞(棍)

氷結らんげきの強化版だけど発生や硬直が悪化。氷結らんげきの長所であった隙の少なさはどこに・・・

ついでに言うと属性固定は邪魔になる要素多めのが・・・

 

 おうぎ乱舞(扇)

おうぎの舞同様タゲランダムなのは痛い。威力倍率やCTは悪くないので踊り型踊り子の扇火力には良いかも知れない

 

ゴッドスマッシュ(ツメ)

ツメでは珍しい単発範囲攻撃。ただし攻撃範囲はそこまで広くないし総合的な威力はライガークラッシュ以下・・・(ライガーが強すぎるとか言ってはダメ)。

仕様上テンションと相性が良いのは武にとって朗報か?武以外には不要ですが

 

スピリットゾーン(スティック)

範囲内の仲間を自動MP回復状態にしてくれる(総回復量は節制オーラ以上)。

隙があったりやる事無い時に使う特技としては良好だが凍てつく波動は勘弁して下さい。

サポも結構使ってくれます。SPに余裕あるなら採用したい所

 

霊脈魔法陣

設置系特技かつ効果が今ひとつ。呪文のみだがダメージアップ量はそこまで多い訳でも無いし持続もそこまで長く無い。敵が陣から出たら無意味なのも痛い

 

アースクラッシュ(ハンマー)

各種インパクト系の強化版だが追加効果は一切無い。土属性付きなのも相変わらず。

ハンバトなら採用しても良いかも

 

ギガスロー(ブーメラン)

まさかのダークドレアムの技を逆輸入

威力は充分ですが硬直と雷属性がマイナス要素

 

サンライトアロー(弓)

シャイニングボウの強化版。使い方もシャイニングボウと同じ使い方で良いと思いますが硬直長いが有射程攻撃なのでまあ採用してもいいかな?

 

ばくれつきゃく

DQⅪの某戦姫の技を逆輸入

ただし向こうと違い素手で無いと使えない残念な仕様。まあDQⅩの格闘は総じて不遇筆頭なんですけど

 

力の盾

HP回復量はしょぼいし効果も限定的で使いにくい。

正直採用する価値は全く無いと思います

 

 

個人的には

採用:ヤリ

状況次第:片手剣,両手剣,スティック,扇,ブーメラン,ハンマー,短剣,弓

不採用:他全部

 

硬直や発生が改善されればいくつか採用出来そうな物もありはしますが現状だとこんな感じだろうか?

無理に200に新特技をセットせず他特技の強化に走るのも選択に入ると思います

 

4.5後期追加クエス

かなり多いですし一部のクエストではボス戦もある(2つ程だったかな)

しかもクエストボスなのに200スキル解放クエストのボスに匹敵する実力者もいる(要するにゴリ押し戦法では突破は困難)

 

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