E3の生でだらだらゲームしている

適当に自分のやっている(やった経験がある)ゲームに関する記事を書いています

DQⅩver4.5前期職業雑感(武闘家)編

職業雑感。今回はver3以降の不遇職筆頭の武闘家です

 

武闘家の利点

任意でSHT(スーパーハイテンション)になれる点。SHTになれば一部の状態異常も解除されるし一回だけだが一撃のダメージが飛躍的に伸びる。行雲流水を使えば一定時間SHT状態を維持可能(凍てつく波動が無ければ]

次点で自己生存能力。武闘家には自力でHP,MP,状態異常を回復する手段がある。

必殺技も敵の足止め手段としては強力なのもポイント  

  

 

武闘家の欠点

長所との噛み合わせが悪すぎる点

単純に述べると

任意でSHTになれるがテンションが上がっても多段攻撃系特技のダメージ増加は初段のみ(ちなみに武闘家の使う武器の大半が多段攻撃特技)。非CT特技のダメージ上限が1999なのもマイナス要素の一つ

 

必殺技は確かに広範囲の敵をスタン状態に出来るがver3以降スタン耐性の高い敵が登場。スタン耐性持ちの敵には当然必殺技が決まらなければ無駄行動になる(一応テンション一段階上がるが)。

 

まもの使いやバトマスに比べたら火力の差は明らかなのも欠点と言えば欠点になる。

一応行雲流水中ならアタッカーとしてはダメージは十分稼げるとは思うが使いこなすにはそれ相応の知識と下準備が必要で単純に火力の高いバトマスやまもの使いに比べると敷居が高く感じるし下準備に対しての見返りも大きく無いのも・・・

 

 

 

武闘家のスキルと考察

きあい

行雲流水コンボがある種の生命線にもなるのでこの職を本気でやるなら180は当然必須。

本気でやらない場合でもせめて150までは振っても良いかも

 

ツメ

一応最低ラインは150。牙神昇誕は場合によっては諦めざる得ない場合もある。

 

最低でも150(奥義 棍閃殺)。出来れば180で断空なぎ払いを取りたい。

180スキルは棍閃殺強化を取るのも手かもしれない

 

風切りの舞だけの為に180まで振る価値はある。

 

 

武闘家に欲しい宝珠(一部のみ)

 

一喝の閃き(光) 

 

ウイングブロウの極意,必中拳の極意,サイクロンアッパーの極意(闇)

行雲流水コンボのダメージソース用。ウイングブロウに関してはSHTなら宝珠抜きでも大半はダメージ上限に届くから不要かも知れない?

 

武闘家の装備に関して

防具はバトマスやまもの使いと同系統の物を装備する事になる

 

ツメ

ツメは僅かな攻撃力の差でも火力の差が出るので極力最新の物を用意したい。もちろん錬金は攻撃力アップ埋めで

 

単純に最新の物を使うか氷属性攻撃強化ベルトと併用して氷河のこん(96から)で氷結らんげき主体で行くかの二択

 

現状特技の範囲アップ効果のあるガルーダテンペスト(100から)で問題無いと思う

 

防具

レベル93以降で装備可能な物で見ていくと

 

武神の道着セット(93から):頭フリーかつセット効果はツメや氷結らんげきと好相性

トライバルトップセット(96から):セット効果の汎用性が高い(コマンド待機時間-0.5秒と行動時5%でCT短縮状態)。迷ったらコレで良いかも

族長のケープセット(99から):必殺チャージ率が上がるのでこれも相性は良い。トライバルとどちらを取るかは悩みどころ

ギオンメイルセット(100から):セット効果がテンション絡みなので武闘家との相性は良いが非CT特技のダメージ上限が・・・

 

 

 

武闘家のキャラクターサンプル

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サンプルとして一般的なツメ武闘家。
顔アクセは任意でテンションを上げられる&不撓不屈があるので基本的に幻惑耐性切っても問題無いと判断し死神特技ダメージ増加を採用。

 

 

武闘家での席の状況

強戦士の書:基本的に呼ばれないが相性自体は悪くはないと思う

ピラミッド:棍+αで立ち回る事になる

王家:自分が火力担当になるのでどうも微妙な気が

邪神:扇縛りではまず使い物にならない。ツメもしくは棍縛りなら問題はない

常闇全般:一部でマニアックなプレイが見られますが基本的に席は無い

レギロとジェル:現状では席無しです

スコパ:こちらも常闇全般と同様

コインボス各種:ツメ枠がまもの使いに取られた時点で・・・

防衛軍:野良では選択肢に入る。プレイヤーの腕前と必殺技が多く放てるかがキモ

試練:棍とツメをきちんと使い分けれれば問題無いと思う