E3の生でだらだらゲームしている

適当に自分のやっている(やった経験がある)ゲームに関する記事を書いています

DQⅩver4.5前期職業雑感(踊り子)編

職業雑感。今回は短剣アタッカーとして有名?な踊り子です

 

踊り子の利点

やれる事の選択肢がそれなりにある点。スキルや装備次第では支援役や呪文アタッカーもこなせるし前衛とタメを張れるアタッカーにもなる。

次点で装備出来る防具が2パターン(バトマスやまもの等の軽装前衛防具に旅やスパ系の防具)ある点 

 

 

踊り子の欠点

はっきり言うとかなりある。スキル配分が中途半端だとまず役立たずになるのは当然。他にも

 

・毒が通らないと場合によっては火力が無くなる

・耐久が下手な後衛レベル

・固有スキルの特技の発生が遅め(一応改善されたっぽいけど)

 

等かなりピーキーな性能になってる

 

踊り子のスキルと考察

 

おどり

踊り子は基本片方の固有スキルを180(当然マスタースキルポイント30も利用して)にするともう片方は86までしか上げられない点は覚えておきたい。

踊り優先で取る利点は130のつるぎの舞と150の戦鬼の乱れ舞。そして160〜180でセット可能なギラグレイドになる。ギラグレイドのCTは160だと120と長いが180なら60と並レベル。ただ180まで振るとみりょくパッシブ一つ落とす事になる(そこまで大きな影響では無いと思うが)。100スキルまでは使い勝手の良い特技を覚えられないのが痛い(各種ステップはCT付きだし封印混乱眠りのダンスも発生や範囲を考えると・・・)

踊り主体にするなら最低でも130は必須。出来れば150は欲しい。160以上はある意味装備品と相談した方が良いかも

 

うた

うたは踊りとは逆に100まで魅力的な特技が多め(持続や発生等やや難があったりするが)。それ以降に習得出来る特技は回復補助系2種(130で魔力のバラード,150で回復のララバイ)と180で自己バフ(ピオラ2段階に特技と呪文の発生速度強化)

うた主体でも振るなら150までで良いかも知れない。それでも180まで振りたいなら振っても良いけど個人的にはあまり勧められないかな?

 

180まで振るのが前提

毒が通らない場合は状況次第ではこの武器で火力を出さないと行けなくなるし範囲火力もコレに頼る事になる

 

スティック

これを持つメリットは呪文発生速度強化(メラ系主軸に据える場合)とラピッドステッキになる。

ラピッドステッキはCT技だけど貴重な早読み手段です。

振るなら当然180まで振って踊り子やる時は180スキルには攻撃魔力アップを選択したい。

ただしスキルでの攻撃魔力アップはスティック二刀流にしても重複しないので注意

そして180に攻撃魔力アップを取らない場合の攻撃魔力補正は同レベル帯の扇以下になる点は覚えておきたい

 

短剣

踊り子のメイン火力。問題は毒が通らないと火力は虫系以外は並以下に下がる点と単体攻撃特技しか無い点。

最低でも150(状態異常成功率アップ)までは振るべし。180に関してはSPとの相談になる。ただ180スキルのオネロスハントは踊り子では若干活かしにくい(おたけびやボケが通らない時点で使い物にならなくなる)か?

ちなみに状態異常成功率アップの効果は右手扇かスティック,左手短剣でも効果は発揮します 

 

踊り子に欲しい宝珠(一部のみ)

 

各種特技の瞬き(光)

あまりにも多いので敬称略させて頂きます。踊り子の固有特技は発生遅めなので是非とも抑えておきたいが限界がある。

個人的に選ぶならよみがえり節が優先度が高め。他は状況次第での選択かな?

 

ボケの技巧,おたけびの技巧(光)

足止め手段として。ちなみにボケは通るがおたけびは通らない敵もいる(逆も然り)。

発生はおたけびが断然有利。

 

つるぎの舞の極意(光)

踊り130以上まで振ってる方限定。

 

荒神の舞の閃き(光)

味方全員のテンション上げれるので複数回使用出来て困る事は無い

 

メラ•ギラ系の極意(光)

呪文アタッカーやりたいなら

 

スリープダガーの技巧,ヴァイパーファングの技巧(闇)

状態異常成功率は上げて損する事は無い(ただし通用する相手と通用しない相手は覚えるべき)

 

 

踊り子の装備に関して

 

 

特技の範囲強化(左手装備の物は無効)のガルーダテンペスト(100から)か属性攻撃全般強化出来るプロセルピナ(96から)の二択か(コレちょっとダメージ計算しないといけない・・・)?

防衛軍産で済ませるか攻撃錬金埋めを買うかは財布との相談になる(防衛軍産では運良ければ呪文発生速度アップが付く可能性もある)。

ちなみに楊貴妃の扇(93から)以下のレベルの扇は基本的にこうげき魔力補正が無いので注意

 

スティック

基本的に高レベルの物で良い。踊り子の場合は単純に見るなら攻撃魔力が優先されやすいので

 

短剣

毒の通し易さ(武器の追加効果も含めて)を考慮するならグラフィアス(100から)。必殺技を少しでも多く使いたいならガテリアの宝剣(96から)を選ぶのも手

ペチ重視するなら聖王のナイフ(70から)に会心錬金施して物も選択肢になる(メタル狩り限定ならキラーピアスでも良いけど)。

 

防具

まず始めに攻撃呪文使う予定があるか無いか。使う予定あるなら防具は旅やレンジャー用の物を用意して少しでも攻撃魔力を上げて置きたい。

攻撃呪文を使う予定無いならバトマス等軽装前衛職の防具で構わない(こっち系の防具は攻撃魔力が上がらないので)

 

旅レンジャー系で選ぶなら

 

・スターダムスーツ(93から):セット効果がコマンド待機時間-0.5秒と状態異常成功率アップとどちらも踊り子にとって有り難いが耐性を揃えようとすると市販での流通が少な目なのが痛いか

 

・エトワールコート(96から):セット効果は必殺技チャージ率アップと闇耐性+20%。必殺技チャージ率アップはガテリアの宝剣と併用して宝珠枠節約でき闇耐性は踊り子の耐久の低さを少しは補う事が可能。

 

・ポールスタースーツ(99から):回復呪文や特技が無い踊り子にとっては装備するメリットは皆無に等しい。余程の事情がある時以外は他の防具セットの方が良いか?

 

・タンブラーシャツ(100から):セット効果の特技のダメージ+10は踊り子ならつるぎの舞や扇の舞等で活かせる場面があるので装備する価値はそれなりにあるがもう一つのセット効果があまりにも地味(身かわし率+3%)なのが・・・

特技ダメージアップ目当てなら武神の道着セットもある(流石に世代差で能力補正はこっちが上ですが)

 

 

バトマスまもの使い等軽装前衛防具だと

 

・武神の道着(93から):特技ダメージ+15が特徴で頭フリー。打点底上げ考えるなら候補には上がる

 

・トライバルトップ(96から):セット効果がコマンド待機時間-0.5秒と行動時5%でCTチャージ時間短縮状態になる。攻撃魔力が不要ならこれで問題無い性能

 

・族長のケープ(99から):セット効果は必殺チャージ率アップと行動時5%でバイシとピオラ。必殺チャージ率アップ目当てならこれも候補に上がる。

ただしエトワールコートセットと違い基本的に攻撃魔力は上がらないので攻撃呪文を使う気ならこっちよりはエトワールコートセットの方が良い

 

・レギオンメイルセット(100から):セット効果は行動時3%でテンションアップとテンションアップ時ダメージ+100(多段攻撃の場合は初段のみ)。

踊り子自体テンションの吐き出し口に乏しいのが・・・。それにテンション上げた時の恩赦もあまり無いので・・・

 

 

踊り子のキャラクターサンプル

f:id:e3mhpoke:20190506124035j:plain
武器の組み合わせ,防具,アクセの組み合わせが多く何がベストなのかと答えるのが非常に難しい。

サンプルでは右短剣ですが毒通らない敵だったり開幕風切り必要あるなら当然右扇を持たせる。

 

 

踊り子での席の状況

強戦士の書:タイムアタックで出番がある

ピラミッド:基本扇+αでの立ち回りになる。耐久の低さに目を瞑れば案外良かったりはする(宝珠での火力底上げ前提ですが)

王家:良くも悪くも無いかな?

邪神:耐久の低さが目立つが相性は悪くない。武器制限ある場合でも右に制限対象外武器。左に制限対象武器で入場は可能(ただし武器持ち替え不能だしSP振る必要あるが)。

常闇全般:搦め手がほぼ通じない時点で無理がある

レギロとジェル:常闇全般同様である

スコパ:一応席はあるらしいが難度は非常に高いし意思疎通は必須

コインボス各種:諸侯と輪王に席があるがそれ以外で席は無いかな・・・

防衛軍:野良で行くなら選択肢に入る。足止め手段は状況をよく見て使う事が重要。

試練:短剣,扇両方共使い物に出来ないと泣きを見るのできっちりSP振っておきたい