E3の生でだらだらゲームしている

適当に自分のやっている(やった経験がある)ゲームに関する記事を書いています

DQⅩver4.5前期職業雑感(スーパースター)編

職業雑感。今回は試練回しで需要が高いスーパースターです

 

スーパースターの利点

やはりベストスマイルの存在。獲得経験値増加はこの職のアイデンティティである(ミリオンスマイルなら特訓ポイントも増えるけどCT技なのが難点)。

時点ではそれなりに搦め手が得意な点。ラリホーマメダパニーマ,スキャンダル等駆使した各種状態異常は使いこなせる様になれば戦況を有利にしやすくなる

又状況次第では必殺技やボディガード呼びで壁をやれる点も利点の一つである 

 

 

スーパースターの欠点

やれる事が武器スキルに依存されがちな点。

ムチや扇があれば攻撃面は何とかなるけど無い場合は火力は皆無と言っても良い(格闘はスーパースター自身腕力が僧侶と同レベル程度なので相性が悪い)。

その為武器スキルをまともに振ったスーパースターと振っていないスーパースターでは戦闘での貢献度に差が出来る 

 

スーパースターのスキルと考察

オーラ

基本150(ミリオンスマイル)は欲しい。150は無理でも出来れば140(ボディガード強化)

はあった方が良い。

ボディガードを使わないと言うなら100(ゴールドシャワー)でもなんとかならなくも無いけどそれはそれでスーパースターのメリットを一つ無くすだけなのが・・・

180(ラグジュアルリム)?ああ趣味の領域じゃない?

 

180まで振るのが前提

ただしメイン武器としてでは無くサブウェポンとして使って行くことになる(スパの腕力で扇の舞やっても火力期待値が・・・)。

 

スティック

これを持つメリットはベホイムの回復量増加くらい。ポールスターとセットで運用すれば十分な回復量にはなる

ただし役割を考えるとあまり持つメリットは無い

 

ムチ

他の職ではサブウェポン的な立ち位置だがスパの場合は他に持てる武器の都合もあってこれがメイン武器になる。

当然180まで振る必要あり。180スキルもスパの特性を活かす為状態異常成功率アップ。170にバイキルショットをセットしておく事

 

 

スーパースターに欲しい宝珠(一部のみ)

 

スキャンダルの技巧(光)

幻惑手段は別にスパークショットでも可能だけど範囲等考慮するならこっちの方が良い

 

ボケの技巧,おたけびの技巧(光)

足止め手段として。ちなみにボケは通るがおたけびは通らない敵もいる(逆も然り)。

発生はおたけびが断然有利

 

モンスターゾーンの閃き(光)

使い所を間違えるとアレだが使いこなせれば有用な必殺技なのであった方が良い

 

バギ系の極意(光)

宝珠枠に余裕があるならあっても良い。風切りがあれば状況次第で中々馬鹿に出来ない範囲火力になる

 

 

スーパースターの装備に関して

防具は旅芸人やレンジャーと同じ物を使う事になる

旅芸人やレンジャーで使っている防具をそのまま流用して問題無いと思います

 

 

プロセルピナ(96から)以降の扇がベスト。特技の範囲強化のガルーダテンペスト(100から)は風属性攻撃強化もあるので宝珠込みだとバギ系呪文の期待値が馬鹿にならなくなる(相手の耐性にもよるけど)。

防衛軍産で済ませるか攻撃錬金埋めを買うかは財布との相談になる

ちなみに楊貴妃の扇(93から)以下のレベルの扇は基本的にこうげき魔力補正が無いので注意

 

スティック

僧侶の使い回しで問題はない

 

ムチ

火力優先なら大獄獣のムチ(99から)。状態異常成功率の底上げならアステルウィップ(96から)。火力を考えるなら出来る限り市販で攻撃錬金埋めを買っておきたい。

レベル90以下なら火力でスライムウィップ(90から),状態異常成功率底上げにクロスペンデュラム(85から)がある。

 

防具

コマンド待機時間0.5秒と状態異常成功率アップ効果のスターダム(93から)は今でも現役で通じるが流通がやや少な目。

エトワール(96から)は闇耐性20%アップと必殺技チャージ率アップが売り

ポールスター(99から)はベホイムの回復量確保に

タンブラー(100から)はムチ火力の底上げに

 

優先度はスターダム>エトワール>他だけど他にやる職や財布との相談で防具は決める事になる

 

スーパースターのキャラクターサンプル

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武器は常にムチ&扇を使い分けで良いと思う(画像では扇持ってますが別セットにちゃんとムチ仕込んでいます)。ムチだけはまだ何とかなるが扇だけって言うのは流石に厳しいものがある(火力にせよ状態異常面にせよ)。

風切りに関しては他のメンバーとの兼ね合いで使うかどうか判断したい(旅や占いがいるなら開幕の範囲バイキは彼らに任せて良い。旅以外の扇持ちは初めにある程度打ち合わせした方が良い。範囲バイキ枠いないなら当然開幕風切りやる事になる)。

  

 

スーパースターでの席の状況

強戦士の書:バイキ枠としては流石に無理がある(風切りのみなので)。他の面でも旅にかなう部分が見当たらない・・・。レンダ強ボスでミリオン利用しての特訓稼ぎ要員と言う手も無くは無いけど

ピラミッド:基本的に単体火力寄りの職なので相性は今ひとつ

王家:自分がやられない自信があるならありかもしれない

邪神:一獄以外で武器制限にムチがあるなら使えるレベル(ってかムチはどの職で使っても十分強い気がする)。職制限でもボディガード呼びのお陰で生存率が高いので相性は割と良好

常闇と聖守護者全般:搦め手がほぼ通じない時点で無理がある

コインボス各種:現状搦め手が通じやすい敵がほぼいないので出番は・・・

防衛軍:野良で行くなら選択肢に入る。足止め手段は状況をよく見て使う事が重要

試練:きっちりと武器スキルを取って装備もまともな物を用意すればスマイル要員以外でも貢献が出来る

 

 

DQⅩver4.5前期職業雑感(天地雷鳴士)編

職業雑感。今回は唯一ペット召喚を出来る天地雷鳴士編です

 

天地雷鳴士の利点

げんま召喚。これに尽きる

げんまは4種存在しカカロンはサブヒーラー,クシャラミはバッファー寄り,バルハルーは物理アタッカー,ドメディは呪文アタッカーとしての能力を持ち。一定時間戦場で行動する(げんまは当然AI行動)。

天地雷鳴士自身はそれなりの範囲火力とそこそこの補助呪文を使う事が可能 

 

 

天地雷鳴士の欠点

攻撃特技の燃費が悪い点。ひばしらですらメラゾーマ以上のMPを消費する。また天地雷鳴士自身の火力増強手段が必殺技位しか無いのもマイナス要素。

物理火力も使える武器の事を考えると全職中最下位レベル。

 

 

天地雷鳴士のスキルと考察

しょうかん

最低140(げんま解放)は欲しい所。

180に関してはSPとの相談になる。

また福の神周回でちょくちょく呼ばれる職なので最低でもマスタースキルポイント込みで110以上になる様にしておいて損はしない

 

180まで振るのが前提と見ても良い

風切りの舞があるだけでもありがたみが増す。

SP振らなくても盾とセットでこうげき魔力確保には使えるがやっぱり振っておいた方が何かと便利

 

スティック

こうげき魔力補正は扇より下(180スキルと武器次第では追い抜くが)。

持つメリットはキラポン位か?

 

両手杖

特技の火力はこうげき魔力依存なので振って損はないが盾が持てなくなる。

特技では一時的にHPを上げる活命の杖と復活の杖がカギを握る。

 

 

天地雷鳴士に欲しい宝珠(一部のみ)

 

天地鳴動の印の閃き(光)

必殺技は数少ない天地の火力強化手段なのであった方が良い

 

ひばしらの極意(光),めいどうふうまの極意(光),マグマの極意(光),水神の竜巻の極意(光),れんごく火炎の極意(光)

貴重な火力強化手段。優先度はめいどうふうま>ひばしら>>他

 

天地雷鳴士の装備に関して

基本的に封印耐性は必須(なきゃry)。

他は参加するコンテンツと相手次第。耐性優先するか火力優先かも人によって変わるが個人的には耐性優先派(耐性不要なら当然火力)。

腕錬金は呪文発動速度は天地にとって旨みが少ないので他後衛職と共存し難い。燃費が悪いのでMP消費しないが有力。器用さは特技の状態異常発生率アップにはなるので選択肢に無くは無いが・・・

 

火力を少しでも伸ばす為のプロセルピナ(96から)か特技の範囲強化のガルーダテンペスト(100から)の2択。別に防衛軍産でも問題は無い

ちなみに楊貴妃の扇(93から)以下のレベルの扇はこうげき魔力補正が無いので注意(特にレベル93未満)

 

スティック

僧侶の使い回しで問題はない

 

両手杖

魔法使いの使い回しでいい

 

防具

攻撃面を考えるならクルーガー(96から)かソポス(100から)。防御面や資金を少しでも安く済ませたいならカテドラル(99からで体下フリー)。

耐性優先度は封印>>>他

 

天地雷鳴士のキャラクターサンプル

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自分の場合は基本生存率と風切りの為に扇盾を普段装備し状況次第で両手杖を使うかどうかになります(両手杖にSP割いていない時もあるので)

 

 

 

天地雷鳴士での席の状況

強戦士の書:悪くは無いけど・・・

ピラミッド:範囲火力がありげんまの存在もあって相性は良い

王家:アンちゃんに回復押し付ければおkなので問題ない

邪神:1PTに天地は一人しか入れられない(オートマの時のみ)がいて損する事はない

レグナード:魔の代わりに入るって噂があるらしいけどどうなんだろう?

ダークキングとメイヴ:天地ソロサポ動画が上がってはいる

レギロ:主役格。

スコパ:ゾンビゲー不能な時点で無理です

ジェル:席あるという噂はあまり聞いていないが果たして?

コインボス各種:一部相手とは相性は良い。風切りはあって当然レベルだと思う

防衛軍:野良で行く時に困ったらコレも選択肢に。げんまの時間切れに注意

試練:PTの状況に応じて呼び出すげんまを使い分けられれば問題無い。ナンニデモカカロンじゃあダメ。

 

DQⅩver4.5前期職業雑感(占い師)編

職業雑感。今回は後衛万能職と名高い?占い師です

 

占い師の利点

やれる事の多さ。範囲火力,範囲バイキ,範囲蘇生etcと占い師が一人いるだけで安定度が上がる場面が多い。

任意のタイミングで欲しい手札も呼び寄せられる(CTあるけど)のも大きい

 

 占い師の欠点

役割がデッキの内容に依存されやすい点。範囲蘇生は審判をデッキに入れなきゃ不可能だし範囲火力も塔か死神のタロットが必要。しかもデッキに入れられるタロットは20枚きっちり(20枚になっていないと戦闘中タロットが使えません)。

よってやるべき事に応じたデッキを用意しないといけないしやりたい事が多ければその分タロットの所持数が・・・

またタロット自体確保するには毎週オルフェアの占い師の館に通い詰めるか魔法の迷宮でタロットコインを投入してタロット魔人と連戦しないといけない

 

占い師のスキルと考察

 

うらない

問答無用で180は欲しい。

180無いとデッキコントロールがままなら無くなる可能性がある。

180が無理ならせめて150(魅惑の水晶玉)までは振りたい。

ちなみに試練等育成中であれば100まであればなんとかやっては行けるが

 

片手剣

占い師の場合盾を持つための武器。

でもいざという時の不死鳥天舞は以外と馬鹿に出来なかったりする(デッキの内容次第ですが)

 

弓ポン以外のメリットはやや少ない。とは言えロストスナイプはテンション完全解除可能なので以外な場面で出番はある。

 

戦車のタロットの火力を上げたいなら候補に上がる。防御面も物理なら水流の構えである程度フォローが出来る

 

ムチ

やはり状態異常成功率アップが重要。追加効果で闇ないし雷耐性が下がれば充分すぎる火力は確保出来る。ただし月や星のタロットの様な設置系のタロットの効果には無意味なので注意。

 

 

占い師に欲しい宝珠(一部のみ)

 

おたけびの技巧(光)

防衛軍に行くならあって損はしない(ただしムチとセット運用前提)

 

果てなき魅惑の水晶玉(光)

火力増強時間は増えて困るものでは無い。

 

ゾディアックコードの閃き(光)

タロット全てにオーラを纏わせられる(使用もしくは手札を捨てる以外で解除されない)ので複数回発生出来て損はしない

 

占い師の装備に関して

基本的に封印耐性は必須(なきゃry)。

他は参加するコンテンツと相手次第。耐性優先するか火力優先(一応上限あります)かも人によって変わるが個人的には耐性優先派

腕錬金は呪文関連は無意味になるので他後衛職と共存し難いのが難点。会心率かMP消費しないが無難だろうか?

 

片手剣

戦士や魔法戦士で使っているものを使い回せば良い。新規で用意するなら防衛軍軍産でも良いけど他職で使い回す事を考えるならやっぱり会心錬金埋めの物くらいは用意したい

 

迷う事なくイルミンズールの弓(100から)で良い。レベル100未満ならスライムショット(90から)だろうか?ちなみに攻撃魔力が上がるのは蒼穹の王(99から)以降の弓になる

 

出来る限り最新の物に攻撃錬金のものを用意したい。防衛軍産で狙うなら武器ガード率アップを狙ってみるのも手

 

ムチ

レベル90代ならスライムウィップ(90から)。99以降は大獄獣のムチ(99から)で良い。

状態異常成功率底上げにアステルウィップ(96から)を使う選択肢もあり

 

防具

攻撃面を考えるならクルーガー(96から)かソポス(100から)。防御面や資金を少しでも安く済ませたいならカテドラル(99からで体下フリー)。

 

占い師のキャラクターサンプル

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占い師はデッキの内容でステータスが変わるので今回はデッキサンプルも載せました(雑魚狩り用ですが)。自分がデッキを組む時の基本はミケスミス各種2にエンゼル2SSSランク4確保し残りはステータスアップ系で固めています

自分の場合は武器は基本片手剣をベースに考えサブ武器にムチか弓を用意しています。

防具は麻痺封印以外の耐性が要求されない限りはソポスを採用。耐性が必要ならカテドラルで体下に状態異常耐性を選ぶ形にしています 

 基本的には範囲火力がそこそこ高めな万能職と言う認識を持った方が良いかな?

バイキ枠では魔法戦士程火力支援は出来ないしどうぐ使い程安定性は高く無い(やれる事は近いがこちらはデッキに依存される)。旅に対しては上位互換と思われがちだがやはりデッキコントロール出来ないと上位互換にはなれないし回復面の安定度は旅の方が高めとなっていると思う。

 

 

占い師での席の状況

強戦士の書:バイキ枠でどうぞ。回復面?知らんなぁ

ピラミッド:バイキしつつ範囲火力出せるので後衛としては理想的

王家:アンちゃんに回復押し付ければおkなので問題ない

邪神:どんな獄でも受け入れられやすいが四獄は占い師縛りじゃないからね!!

レグナード:魔の代わりに入るって噂があるらしいけどどうなんだろう?

ダークキングとメイヴ:どうぐと同様の役割りだけどこちらの場合はタロットによる一発がある代わりに安定度が少し下がるかな?

レギロ:範囲で殴りつつゾンビゲーしないといけない。ブレス100耐性でどうぞ

スコパ:どうぐの代役で入ると思われますが立ち回りが大変そう。

ジェル:席あるという噂は聞いていないが果たして(耐性と防御の都合で無理かな)?

コインボス各種:バイキ枠で採用されやすい。バイキ枠では範囲火力も高めなので一部のコインボスでの需要はある

防衛軍:野良で行く時に困ったらコレ。ただしデッキに星や月を仕込んだりムチおたけび運用を考える必要がある